Tarantino May Be Totally Right About Takashi Miike

Posted on August 17, 2008 at 6:26 pm by Tricia

So Quentin Tarantino called Takashi Miike one of the world’s greatest living directors. So you’ve probably seen some of Miike’s films and perhaps have formed your own opinions. And so you may know of the long and fascinating American/Japanese cultural exchange inspired by the Western that stretches from Akira Kurosawa and Sergio Leone to Tampopo and Kill Bill.

Still, there’s no better argument to be desperately excited to see Miike’s new film, Sukiyaki Western Django, than the trailer:

SDCC Preview: Dean Koontz

Posted on July 21, 2008 at 10:05 am by Tricia

The power of Dean Koontz is infinite: Not only is he one of the world’s bestselling authors, he can now claim to be one of its most popular manga-ka. Witness the astonishing success of his collaboration with artist Queenie Chan on In Odd We Trust, set in the universe of his Odd Thomas novels. And now Dean Koontz will be a special guest at San Diego Comic Con. Come meet him at his panel or at his autographing session!

Saturday, July 26th
11:45 a.m. - 12:45 p.m.
Ballroom 20

PANEL: Spotlight on Dean Koontz
Dean Koontz (In Odd We Trust) has had 48 novels on the New York Times bestseller lists, many in the number one position, and has been published in 36 languages. Find out more about what makes him tick in this talk and Q&A session.

* * *

1:00-3:00 p.m.
Autograph Area

SIGNING: Dean Koontz (In Odd We Trust)
***This is a limited signing; Line ticket drawing will be held in the autographing area at 10:30 a.m.***

SDCC Preview: Hiro Mashima

Posted on at 10:00 am by Tricia

We’re honored to bring manga superstar Hiro Mashima to San Diego Comic Con. Come meet the creator of Fairy Tail at his panel–and then get his autograph on an exclusive shikishi!

Friday, July 25th
2:30-3:30 p.m.
Del Rey Booth #1128

SIGNING: Hiro Mashima (Fairy Tail)
***This is a limited signing; autographing tickets can be obtained with purchase from Comic Cellar Booth #806***

Saturday, July 26th
2:30 p.m. - 3:30 p.m.
Room 10

PANEL: Del Rey Manga presents Hiro Mashima!
Join Hiro Mashima (Fairy Tail), Dallas Middaugh (Associate Publisher, Del Rey Manga), Mutsumi Miyazaki (Director of Licensing and Acquisitions, Del Rey Manga), for a conversation on Mashima-senseifs latest creation, Fairy Tail.

4:30-5:30 p.m.
Autographing Area

SIGNING: Hiro Mashima (Fairy Tail)
***This is a limited signing; autographing tickets can be obtained with purchase from Comic Cellar Booth #806***

SDCC Preview: Del Rey Manga’s Panel

Posted on at 9:57 am by Tricia

It just wouldn’t be San Diego Comic Con without the hijinks and hilarity of the Del Rey Manga panel.

Come join us–as well as our colleagues from Del Rey and Villard–as we unveil our new releases for the next year, plus all the usual fun of our Q & A:

Thursday, July 24th
6:00-7:00 p.m.
Room 10

PANEL: It’s the Random House Publishing Group!
Join staffers from the Random House Publishing Group—including Betsy Mitchell (editor-in-chief, Del Rey), Dallas Middaugh (Associate Publisher, Del Rey Manga), Mutsumi Miyazaki (Director of Licensing and Acquisitions, Del Rey Manga), Chris Schluep (Senior Editor, RHPG), and Tricia Narwani (Editor, RHPG)—discuss upcoming titles from Del Rey, Del Rey Manga, Ballantine, and Villard Graphic Novels.

SDCC Preview: Kasumi Contest!

Posted on July 15, 2008 at 2:52 pm by Tricia

On the very day before San Diego–Tuesday, July 22nd–Del Rey Manga’s own original shojo series, Kasumi makes its debut.

Our sample copies just arrived today, and with such a feeling of accomplishment…and excitement. They look just beautiful! After having spent months looking at scripts, pencil sketches, and files for inked and toned artwork, it’s somehow dazzling to see these same images inside an actual book. I’ve heard some authors remark that the publication of their book doesn’t feel quite real until the book is in their hands; editors often feel the same way, too. Like Del Rey’s other original series, Kasumi was selected on its extraordinary merits–a book that was just so good we had to find a way to share it with everyone else.

And, thanks to manga’s new superheroine, Kasumi creator Surt Lim, we’re having a contest to celebrate Kasumi’s release. The prize: a super-kawaii custom hair clip–the very same clip that our heroine, Kasumi, wears in the manga. Stop by Del Rey Manga’s booth to play!

And check out the Kasumi website for more details on the contest, preview images, character bios, a blog by the creators, and more!

Kodansha USA

Posted on July 1, 2008 at 2:54 pm by Dallas

So the news is out: Kodansha has formed its U.S. office. This has been the subject of a LOT of speculation over the past couple of weeks, with people making all sorts of predictions based on very little information. And I suppose I really shouldn’t blame those speculators; all they had to go on were some anonymous comments out there on the internet.

Well, it’s business as usual at Del Rey Manga. We’re continuing to license manga from Kodansha, and as has been stated elsewhere, we’ve just about wrapped up our licenses for 2009 and are now starting to work on 2010. In a few weeks at the San Diego Comic-Con we’ll be announcing some of those new licenses, and we’ve got some really exciting new manga series planned. Then we’ll have a few more announcements at the New York Anime Festival in September… pretty much like we’ve always done. Also, we will continue to publish all of our manga. Kodansha has not pulled any licenses back from us.

2009 is a big year for us, since it will mark our fifth anniversary. More on that later, but suffice it to say that we plan to keep publishing manga for the foreseeable future.

Thank you to all our fans, past, present and future!

AnimeNEXT and the Del Rey Manga panel revisted

Posted on June 18, 2008 at 10:44 am by Dallas

Okay, so here’s what I’ve got so far for the panel on Friday:

  1. Talk about contracts.
  2. Explain the Del Rey editorial structure.
  3. Bring visual examples of Del Rey’s books.
  4. Tell what Del Rey Manga wants.
  5. Identify the current trends.

Okay, this is helpful stuff. I’ll throw a few more things in there - some specifics on how to pitch, and the merits of using an agent - and I think we’ll be good to go.

In other news, David Welsh has officially annoyed me by writing:

Then ponder this recent entry on Del Rey’s weblog by publisher Dallas Middaugh stating that the company’s AnimeNEXT panel won’t feature any announcements, favoring a focus on the process of submitting work to Del Rey. (Of course, it’s entirely possible that Del Rey is saving its licensing announcements for the bigger publicity glare offered by the San Diego Comic-Con in July.)

Which refers to what I wrote in this post:

Let me say up front that I won’t be announcing any new acquisitions on that day (sorry, we’ve got all those announcements saved for San Diego Comic-con next month)

So, yes, David, that is entirely possible.

Ah, ignore me. I’m in a crabby mood today. I still love ya, man.

AnimeNEXT and the Del Rey Manga panel

Posted on June 13, 2008 at 8:55 am by Dallas

So here’s the deal: When AnimeNEXT starts up next Friday, June 20, yours truly will be there performing the comedy stylings of the Del Rey Manga panel. Let me say up front that I won’t be announcing any new acquisitions on that day (sorry, we’ve got all those announcements saved for San Diego Comic-con next month), but if you’ve ever attended one of my panels, you know I don’t usually lack for stories to tell.

But I’m going to take a slightly different tack in this panel, and I need some guidance. I’m going to spend a fair amount of time talking to people about what we look for in submissions, and try to offer some advice for how to break into this industry. What would help me most would be knowing exactly what it is you want to know. Do you want me to talk about the pitch? The contract? What’s selling, and what’s not? If you’re attending and there’s anything in particular that I can help you with, now is the time to tell me. That way I can be prepared next week.

If you’re going to be attending the panel - which is Friday at 5PM, by the way - post anything you want me to talk about in the comments on this blog, and I’ll do my best to fit your requests into my little talk.

Sushi

Posted on May 30, 2008 at 9:23 am by Dallas

I’m not known in my family for being an adventurous eater, although I’m better at it than some. Still, people change, and as I’ve grown older I’ve discovered a willingness to try new things that just wasn’t there before. So on this last trip I finally had some real Japanese sushi.

First, you need to understand that something like 20% of the world’s supply of fish come through the Tsukiji Market. (Or at least that’s what my boss told me. He has a tendency to exaggerate sometimes.) Regardless, that means that you can get some seriously fresh fish in Tokyo. Little did I know that on this trip, I was going to learn what fresh really meant.

Scott (the boss) and I went to a great sushi place in the hotel one night. It was fantastic, but we noticed that what we were receiving was pretty different from what the Japanese locals were eating. Unfortunately, we didn’t pick up on that until late in the meal, but Scott was really disappointed. So when our Japanese-speaking colleague (Mutsumi) joined us for dinner a couple of nights later, we went back for round two. And this time, Mutsumi explained that we wanted the Japanese course.

Lots of good food there. Sea urchin, tuna, squid, to name just a few. The squid was so fresh… well, the chef pikced up a piece of squid and looked at us and said “You want to know how fresh this is?” Then he slapped it down on the cutting board - and it squirmed. It was so fresh that the nerve endings were still working. The old me would have skipped over what turned out to be a tasty delicacy. And if the old me would have had trouble with that, he would probably have run screaming from the room with the next course.

The chef brought out three live shrimp. He lined them up - and then he sliced their heads off. He ripped off the carapace, cleaned off the meat, applied a little wasabi and rice, and slid them over to us. Still moving a little. And they were tasty.

A little later, they brought out the heads, which had been deep fried. Mm, shrimp brains!

I always worry that I’m going to embarrass myself in this blog… the more worldly among you may be laughing at my quaint country ways. But I’ve always been more of a meat-and-potatoes guy, so this was a big shift for me. A squirmy, delicious shift…

Speaking of things I don’t know, which I actually do a lot, and of which there are quite a few, the Rev. Paul L. Vasquez wrote a comment in yesterday’s blog post about the Sumo matches I saw last week. In it, he tries to explain why the cushions were thrown at the end of the match, but his explanation only left me more confused. I was only kidding when I said people did it because sitting seiza style was uncomfortable, but apparently it happens “when the yokozuna lose”.

Dude. From the post: My brain, Sumo wrestling, barely fill a thimble.

In fairness, I should point out that most sports leave me mystified, not just Sumo wrestling.

Sumo Sumo Sumo!

Posted on May 29, 2008 at 3:53 pm by Dallas

While most of last week was spent in a lot of long meetings, there was some time available to have fun and do a little touristing. And while it has never actually occurred to me to attend a Sumo match while in Japan, the opportunity presented itself in a big way: One of the executives at Kodansha asked us if we would like ringside seats. To which we could only say: Yes. Yes, we would.

Did I mention they were ringside seats?

Now, what I know about Sumo wrestling could fill a thimble with room left over for a shot of espresso. (I don’t even know if you’re supposed to capitalize the S in Sumo; it just seems more respectful, somehow.) The actual matches themselves are amazingly short - as little as 10 seconds, never more than about a minute. But the stuff that comes in between lasts for five to ten minutes. I imagine it would be like watching American football if you’ve never heard of the game before: You get that the ball has to go from end to end on the field, but all the time spent watching referees make hand signals and coaches yelling wouldn’t make much sense.

It’s tempting to make jokes about the outfits, but since any one of these guys could clearly crush me down small enough to fit in that thimble I mentioned, I’ll just point this out: Before the matches begin, the wrestlers march out in aprons emblazoned with the logo of whatever company is sponsoring them. Just like Nascar.

We even had a celebrity sighting. We saw a lot of pictures being taken in the audience in between matches, so I walked over to see what was up. Guess who it was? Don King! Not that my pictures are any proof. You’ll just have to take my word for it.

Everyone sat on cushions on the floor, which was excruciating for a gaijin like myself. But apparently even the locals felt this way, as when the final match ended, everyone picked up their cushions and hurled them across the stadium!

And then we left for sushi, but that’s a story for another time.

Call for Artists: Holiday Anime Faire's Manga Contest

Thursday November 19, 2009

Holiday Anime FaireAttention aspiring artists of all ages, especially those in the San Francisco Bay Area. The promoters of the Holiday Anime Faire in Fremont is putting out an open call for entries for their manga art and coloring contest to promote their upcoming art and family fun festival on December 5, 2009.

For artists from grades K through 6, there's a coloring contest. For artists age 13 and up, there's a postcard art contest. For the postcard contest, artists are asked to create an original 4" x 6" drawing, either color or black and white featuring the Holiday Anime Faire mascots. Prizes donated by Sakura of America, VIZ Media, Dark Horse and P.M.B.Q. Studios will be awarded in each age group and for several categories.

Read more...

NY Times Manga Bestsellers: Vampire Knight Claims Top Spot

Sunday November 15, 2009

Vampire Knight Vol. 8This week, shojo manga staked its claim on the New York Times Graphic Books list with perennial favorite Vampire Knight claiming the top spot, followed by the debuts of new volumes of Black Bird and Ouran High School Host Club, all from VIZ Media's Shojo Beat imprint.

Also new to the chart this week are the latest volumes of two supernatural-themed Shonen Jump Advanced titles, D.Gray-Man and Rosario + Vampire. Meanwhile, last week's top sellers Naruto, Negima, Soul Eater, Tsubasa and Maximum Ride hang on to their spots in the top 10.

Here's the rest of the New York Times Manga Bestseller list for the week ending November 7, 2009:

Read more...

Manga Review: Red Snow Shows Sensual, Magical Side of Rural Japan

Saturday November 14, 2009

Red SnowUsually when people think of manga, they think about stories about epic sci-fi, sweet shojo manga romances or adrenaline-charged action. But as there's more to Japan than geisha, samurai and sushi, there are also several manga artists who take a more thoughtful, sensual and personal approach to their storytelling. One such artist is Susumu Katsumata, the creator of Red Snow , a new collection of gekiga short stories published by Drawn and Quarterly.

Katsumata-sensei, like Yoshihiro Tatsumi, is known for being part of the gekiga, or "dramatic pictures" movement that was known for depicting stories that are both more gritty, personal and realistic than fantasy-driven manga, and also for its artistic innovation. But unlike Tatsumi-sensei's gritty, urban tales (A Drifting Life , Abandon the Old in Tokyo ), Katsumata's Red Snow is set in rural Japan, where life was somewhat simpler, but also had its share of hardships and drama.

Read more...

Digital Manga Publishing Seeking Original Manga, Novels for eManga.com

Wednesday November 11, 2009

eManga logoGardena, California-based Digital Manga Publishing recently announced that they are seeking submissions of original manga, graphic novels, short stories and prose novels in all genres (e.g. not just boys love) from "aspiring and professional creators" for eManga.com, their online manga rental website.

Games With MeDMP graphic designer and marketing maven Michelle Mauk showcased this recent addition to the eManga line-up at Yaoi-Con 2009 by showing two titles: Games With Me by Tina Anderson, Lynsley Brito and Yaoi Hentai, an anthology series of erotic boys love short stories from Yaoi Press.

"We're looking for original content only," said Mauk. "Short doujinshi and novels are also fine. Fan or slash stories won't work, and neither will pin-ups. It's hard to convince people to rent pinups -- people want to read."

Read more...

First Look: Takehiko Inoue's New Manga Mural at Tokyo Museum

Monday November 9, 2009

Takehiko InoueA few days ago on Twitter, @gottsuiiyan, (a.k.a. Ian, the translator / blogger of The Eastern Edge fame) made mention of an exhibit of artwork by manga artist Takehiko Inoue that would be displayed at the Museum of Contemporary Art Tokyo this month through March 2010.

Now, since I'm headed to Tokyo later this week, this news was very intriguing! Would this be an retrospective of artwork by the creator of Real, Slam Dunk and Vagabond? Would it be an exhibit of his color and black and white illustrations from Vagabond, as seen in the Sumi and Water artbooks? Or would it be new artwork created just for the museum?

Museum of Contemporary Art TokyoThe English version of the MOT website unfortunately doesn't have information about the Inoue artwork -- however, the Japanese version of their site does. And, thanks to yet another blogger/DJ, I got pointed to this page, which is a rough translation of a post and photos posted on Fukuhen, another Japanese blog, which got its info from Brutus magazine. In any case, this online journey led me to some photos and more details about Inoue-sensei's new mural at MOT, which I hope to see in person next week.

Read more...

This Week's New Manga: InuYasha Gets BIG, Red Snow Debuts

Monday November 9, 2009

Inu-Yasha VIZ Big Vol. 1While mid-month tends to be slow for new manga, there's lots of intriguing series and one-shots making their debut this week from CMX Manga, Drawn and Quarterly, TokyoPop and VIZ Media.

Topping this week's list of new releases is the VIZ Big edition of Inu Yasha, which collects the first three volumes of Rumiko Takahashi's long-running adventure series in a larger format. With 56 volumes in the regular run of Inu-Yasha, we can look forward to at least 18 more VIZ Big volumes to come.

Also new and well-worth picking up is Red Snow, a new gekiga gem by Susumu Katsumata from Drawn and Quarterly. Like their prior releases of manga by Yoshihiro Tatsusmi, D and Q pulled out the stops to give this award-winning collection of short stories of rural Japan the deluxe, hardcover treatment.

If hard-boiled action is more to your taste, VIZ Signature has Jormungand, which is chock-full of gun-slinging and international intrigue, ala Black Lagoon.

Read more...

Coming Soon: Astro Boy, Tezuka Manga for the iPhone

Sunday November 8, 2009

Astro Boy Weekly on iPhoneThanks to a recent press release and a tweet from Frederick Schodt (author of The Astro Boy Essays , manga scholar and translator), I got wind of a new way to read and enjoy stories by the Godfather of Manga, Osamu Tezuka. Developed by D'Arc Inc. in conjunction with Tezuka Productions, Astro Boy Weekly magazine aims to deliver new some of Tezuka-sensei's most beloved comics creations to iPhone users all over the world.

While not live yet, Astro Boy Weekly is due to debut in the iTunes App Store sometime in the next few weeks, both as a free sample, and in 100-page weekly installments for 99 cents each. You can get a taste of what's in store at this preview site for Astro Boy Weekly magazine. Read more...

Yen Press Announces Manga Adaptation of James Patterson's Daniel X

Saturday November 7, 2009

the dangerous days of daniel xNow that their manga / manhwa adapation of James Patterson's Maximum Ride is a confirmed success (Maximum Ride Volume 2 recently debuted in the New York Times Manga Top 10 Bestseller List), Yen Press and Hachette Book Group USA recently announced that they'll next be tackling the graphic novel adaption of another bestselling young adult novel series by Patterson, Daniel X.

Like Maximum Ride, the graphic novel adaptation of Daniel X will be done by a Korean artist -- but while Maximum Ride is illustrated by NaRae Lee, this new series will be illustrated by Seung-hui Kye. In Korea, Kye has 13 manhwa series to his credit, but he is best known to American fans as the creator of Recast, a 6-volume fantasy manhwa series published by TokyoPop.

Read more...

Shonen Jump Extends Manga Art Contest Entry Dates

Saturday November 7, 2009

Shonen Jump Nov 09Calling all aspiring manga artists! Shonen Jump magazine is looking for entries for their Super Fannies Fan Art Awards. Entries will be later be posted and voted upon by Shonen Jump readers, and winners will be published in the May 2010 issue of Shonen Jump. Best of all, according to Shonen Jump's recent tweet, the deadline for entries has been extended to November 15, 2009.

Artists age 13 and older are encouraged to submit their best renditions of Shonen Jump manga characters in these six categories:

  • Best Action Scene
    Draw a kick-butt fight scene between any Shonen Jump characters from any series.
  • Best Shonen Jump Shindig
    Draw a group of your favorite Shonen Jump manga characters hangin' and having a ball at a party.
  • Super FanniesBest Character Dancing Pose
    Draw your favorite Shonen Jump manga character showing off their flashiest dancefloor moves.
  • Scariest Character
    Draw your favorite Shonen Jump hero, villain or side character looking scary or fierce.
  • Best Rendition of a Shonen Jump Character From a Non-serialized Manga
    "Non-serialized" means Shonen Jump manga that is not featured in the monthly magazine. So this can mean anything from Gin-Tama to Hikaru no Go, Death Note, Eyeshield 21, etc.
  • Best Character Mash-up
    Mix and match characters from various Shonen Jump manga series, even those from stories that aren't featured in monthly Shonen Jump magazine.

Manga Review: Deka Kyoshi Teaches Surprisingly Tough Lessons

Thursday November 19, 2009

Deka Kyoshi Vol. 1They say you can't judge a book by its cover. Deka Kyoshi, a new shonen manga series by Tamio Baba from CMX Manga provides a good example of this truism. With its cryptic title and innocuous cover art, Deka Kyoshi is a series that's actually a lot more interesting than its cover would suggest.

When the CMX Manga folks first announced Deka Kyoshi, I have to admit I wasn't that intrigued by the concept nor the art -- I mean, come on, does anyone really need another "Kindergarten Cop" type story? But I took a read and was surprised at the heavy subjects covered in this series that's labeled for older teens, but is really mean for tweens and younger teens. Wrist cutting? Shoplifting? Bullying? Yep, we aren't in kiddie comics land anymore...

Check out my review of Deka Kyoshi Volume 1 and see the three reasons why you might not pick it up, and the reasons why it's worth a look anyway.

Astro Boy and some giveaways

November 19th, 2009

free_01Joe McCulloch (Jog to most of his readers) has an interesting essay on Astro-Boy at comiXology. If that whets your appetite, check out Astro Boy Magazine, which is now bringing Astro Boy to your iPhone/iPod Touch. (Second link via Robot 6.)

Congratulations to Matthew J. Brady, who is entering his fourth year of blogging at Warren Peace Sings the Blues. To celebrate, he’s giving away two copies of vol. 1 of Moyasimon; click the link for the details.

Just Bento is giving away a copy of The Manga Cookbook.

Christopher Butcher has more photos and commentary from his latest trip to Japan at Comics212.

Off topic, but possibly of interest to genre fans: I took a look at teen-friendly genre webcomics for this week’s SLJ Teen newsletter.

51FfBk3PIHLReviews

Matthew Rozier on vol. 5 of 20th Century Boys (Comics Village)
Peter Gutierrez on vol. 1 of Akira (Graphic Novel Reporter)
Connie on vol. 3 of Arm of Kannon (Slightly Biased Manga)
Danielle Leigh on Crimson Shell and vol. 1 of Jormungand (Comics Should Be Good!)
Connie on vol. 15 of D.Gray-Man (Slightly Biased Manga)
Brigid Alverson on Domo: The Manga (Graphic Novel Reporter)
Peter Gutierrez on vol. 1 of The Ghost in the Shell (Graphic Novel Reporter)
Erica Friedman on vol. 3 of Girl Friends (Okazu)
Connie on vol. 12 of Golgo 13 (Slightly Biased Manga)
goong_6Connie on vol. 6 of Goong (Slightly Biased Manga)
Michelle Smith on vols. 1 and 2 of Honey Hunt (Soliloquy in Blue)
David Brothers on vol. 1 of Jormungand (4thletter)
Shannon Fay on Love Code (Kuriousity)
Courtney Kraft on vols. 1-3 of The Melancholy of Haruhi Suzumiya (Graphic Novel Reporter)
Danica Davidson on vols. 1-4 of Narration of Love (Graphic Novel Reporter)
Julie on vol. 7 of O-Parts Hunter (Manga Maniac Cafe)
Snow Wildsmith on vol. 1 of Rin-ne (Graphic Novel Reporter)
Kinukitty on Two of Hearts (The Hooded Utilitarian)
Danica Davidson on vol. 1 of Zombie Loan (Graphic Novel Reporter)

http://www.youtube.com/watch?v=XRI88bEsMcg

Selasa, 2009 Februari 17

Apa itu "Merender'...? (Free Sample template 3DS MAX Dasar)

Pada posting kali ini akan kita coba mengenali apa itu merender...? Merender adalah ibarat memetik buah hasil dari segala apa yang telah kita program, rencanakan, rancang/desain dengan mensave/menyimpannya menjadi sebuah file dengan format tertentu yang kita inginkan, entah itu berupa J Peg, PNG, Avi, dll.. Dan pada kesempatan kali ini, akan tersediakan sebuah template file 3DS MAX yang sederhana yang bisa Anda download untuk mengetahui secara sederhana tentang merender. Pada template tersebut hanya akan ada beberapa object sederhana : Teapot; Box/alas; skylight dan omni (sebagai penerangan), dan text. Dan perender yang akan kita gunakan adalah scanline, karena secara default ( keumuman tampilan 3DS MAX ketika kita membukanya sebelum diedit/diubah) adalah menggunakan scanline renderer. Gambar-gambar dibawah ini adalah hal-hal penting saja yang perlu diperhatikan ketika akan merender dan untuk lebih detailnya silahkan Anda buka template tersebut.

Peta komposisi objek yang akan kita render.

  • Diantara hal-hal penting yang harus diperhatikan ketika akan merender (scanline renderer) pada sample template pada kali ini : Anda klik render scene (atau tekan f10), lalu pilih advanced lighting- pilih light tracer. Lihat gambar dibawah...!!
Lalu Anda klik/aktifkan lampu omni pada viewport (sehingga berwarna putih), lalu klik tombol modify (sebelah kanan atas yang bersebelahan dengan create) untuk memunculkan parameternya. Bila sudah muncul maka atur multipliernya sesuai kebutuhan : sebagai misal yang sesuai untuk sample template yaitu 0.4. Lihat gambar dibawah....!!

Lalu aktifkan (kasih tanda centang) Shadow agar on/aktif. Bila tidak diaktifkan maka bayangan object anda tidak akan terrender alias tanpa bayangan sehingga akan tampak tidak realistis. Dan silahkan Anda pilih jenis bayangannya, sebagai contoh : Ray trace shadows. Silahkan dicoba-coba sendiri untuk mengetahui karakter masing-masingnya. Lihat gambar dibawah..!!

Lalu Anda kurangi densitas shadownya dari 1 menjadi 0.5 agar tidak terlalu gelap. Tapi hal ini tentu saja sesuai kebutuhan, yakni butuh improvisasi.

Untuk merender, Silahkan Anda cari sudut pandang yang sesuai pada viewport perspektif sebagai misal, sesuai yang anda inginkan terhadap object. Bila telah siap, tekan F10 untuk memunculkan "render scene", lalu pastikan bahwa dibagian bawah render scene, pada tampilan viewport terpilih tercantumkan "perspektif"/viewport mana yang ingin Anda render. Kemudian Anda tinggal tekan Render ( untuk cara cepat tekan F9). Maka akan tertampilkan sebuah kondisi kurang lebih seperti gambar dibawah ini... Silahkan tunggu sampai renderan selesei dengan sabar... setelah itu tinggal Anda save sesuai dengan bentuk file yang diinginkan... bila hasil renderan kurang sesuai silahkan diedit ulang dan dirender ulang sampai merasa cukup dengan hasilnya...

Contoh gambaran tampilan layar 3DS MAX ketika merender.

Gambar dibawah adalah contoh hasil renderan sesuai pada sample template yang telah tersediakan.

Selamat Menikmati....!!

(Mas Didik)

Untuk File sample templatenya silahkan Anda download di sini.

(Catatan : File templatenya adalah 3DS MAX 7, pada umumnya filenya bisa dibuka pada software 3DS MAX semisal atau yang lebih tinggi/baru (3DS MAX 8;9;2008;2009),dan tidak bisa dibuka di 3DS MAX dibawahnya . Tapi ndak ada salahnya dicoba-coba dulu.)



Dan dibawah ini adalah contoh pengolahan hasil merender image sesuai pada template yang telah digabungkan menjadi file GIF.

faneltsa render 3DS MAX

Animasi Kupu-kupu menggunakan 3DS-Max

Kamis, 16 April 2009 13:48:00

Animasi Kupu-kupu menggunakan 3DS-Max

Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

  1. Buat sebuah plane dimana plane ini akan kita gunakan sebagai sayap dari kupu-kupu nanti. Kemudian atur Pivot Point dari plane ini melalui Hierarchy> Affect pivot only seperti pada gambar berikut ini.
  2. Dan kita akan memberikan texture pada plane ini menggunakan metode opacity mapping dan saya anggap anda sudah bisa melakukannya.
  3. Buat mirror dari sayap kupu-kupu anda melalui Tools->Mirror dan buat badan dari kupu-kupu anda menggunakan lathe atau metode yang lainnya sesuai dengan keinginan anda.
  4. Sekarang kita sampai pada tahap animasi, Buat enable pada Auto Key, Ganti time slider menjadi 10 frame dan rotasikan sayap kiri kupu-kupu anda kebawah
  5. Sekarang kita akan mengulang animasinya, lihat pada gambar dibawah. Aktifkan Curve Editor melalui Graphs Editor -> Curve Editor, kemudian pilih semua key dari Graph. Sekarang lihat pada Parameter Curve Out-of-range type dan aktifkan 2 tombolnya.
  6. Sekarang anda bisa lihat bahwa kupu-kupu anda hanya memiliki satu sayap, sekarang kita harus membuat animasi yang sama pada sayap yang satunya. Lihat pada parameter Wire Dialogue melalui Animation->Wire Parameter.
  7. Pada window pilih 'Y' Rotation parameter pada setiap sayap yang sudah anda buat. Anda bisa lihat pada bagian Object list bagian kiri dan kanan panel anda. kemudian pilih tanda panah pada bagian tengahnya dan pilih 'Connect'. Dan anda lihat...!!! Wow.... mudah bukan..???

Belajar membuat aplikasi sms di handphone J2ME

Jumat, Juni 6, 2008 18:30

Posted in category Komputer, Pemrograman

Sebelum mempelajari sesuatu biasanya karena seseorang itu ingin bisa sesuatu juga, contoh belajar nyetir mobil agar nyetir mobil dan syukur syukur agar bisa beli mobil, belajar komputer dan internetan agar bisa FS-an, belajar pemrograman JAVA karena agar bisa dapet nilai yang bagus dari pak Dosen…hayah ga nyambung kabeh. sudah lupakan contoh contoh tadi.

Dulu awal aku belajar J2ME karena ingin bisa membuat aplikasi di handphone yang bisa kirim sms. Walopun udah sering belajar tapi ternyata masih sedikit kebisaanku dalam hal ini, tapi jangan putus asa, aku harus giat belajar…. oya bagi yang baru belajar sama seperti aku dibawah ini nanti ada source code aplikasi untuk kirim dan terima sms. masih sederhana sih. makanya ini hanya bagi yang baru belajar aja, liat aja sesuai dengan judulnya kan. Bagi yang udah master mohon koreksi ya jika ada yang salah. trus kalo ada yang mau belajar dan mendiskusikan source code yang aku buat ini, semoga ini bisa menjadi ajang buat diskusi. dan dibikin asik aja.

Ok. source codenya (beserta penjelasannya, walopun gak informatif banget tp lumayan lah) adalah :

001.import java.util.*;
002.import java.io.IOException;
003.import javax.microedition.io.*;
004.import javax.microedition.lcdui.*;
005.import javax.wireless.messaging.*;
006.import javax.microedition.midlet.*;
007.
008./**
009.* @author MasWawa
011.*/
012.public class smsKu extends MIDlet implements CommandListener, Runnable,
013.MessageListener {
014.
015.Display display;
016.Form form;
017.List menuList; //list untuk menu awal
018.Command exitCom, replyCom, backCom, clrCom, sendCom; //macem macem command yg digunakan
019.TextBox textSmsMasuk, textSmsKeluar; //tempat untuk text sms yg masuk dan yg mau dikirim
020.TextField textNo; //untuk tempat memasukan no tujuan
021.String port, isiSmsKeluar; //port dan isi sms
022.Thread thread;
023.String[] connections;
024.boolean done;
025.MessageConnection smsconn;
026.Message msg;
027.
028.public smsKu() {
029.display = Display.getDisplay(this);
030.form = new Form("sms-an Yuk");
031.exitCom = new Command("keluar", Command.EXIT, 1);
032.replyCom = new Command("balas", Command.SCREEN, 1);
033.backCom = new Command("Kembali", Command.BACK, 3);
034.clrCom = new Command("Hapus Tulisan", Command.OK, 2);
035.sendCom = new Command("Kirim", Command.OK, 1);
036.menuList = new List("Menu sms Ku", List.IMPLICIT);
037.port = "4321"; //port yang aku gunakan, silakan ganti sesuai keinginan masing masing
038.textSmsMasuk = new TextBox(null, null, 500, TextField.ANY);
039.textSmsKeluar = new TextBox("Silakan Menulis Sms", null,
040.500, TextField.ANY);
041.textNo = new TextField("Masukan Nomor Tujuan", "",
042.15, TextField.PHONENUMBER);
043.}
044.
045.public void startApp() {
046.bukaKoneksi(); //disini membuka koneksi untuk siap menerima sms masuk
047.menu(); // bikin tampilan menu awal
048.}
049.
050.public void pauseApp() {
051.}
052.
053.public void destroyApp(boolean unconditional) {
054.
055.//sebelum aplikasinya keluar ato mati koneksi ditutup dulu
056.done = true;
057.thread = null;
058.if (smsconn != null) {
059.try {
060.smsconn.close();
061.} catch (IOException e) {
062.}
063.}
064.
065.//disini mati deh aplikasi kita
066.notifyDestroyed();
067.}
068.
069.public void menu() { //membuat menu awal untuk sementara ini baru ada 3 menu dulu
070.menuList.append("Tulis Sms", null);//1. menu tulis sms baru
071.menuList.append("about", null); //2. menu about (gak penting sih sebenarnya)
072.menuList.append("Keluar", null); //3. menu untuk keluar aplikasi
073.menuList.addCommand(exitCom); //add command keluar
074.menuList.setCommandListener(this);
075.display.setCurrent(menuList);
076.}
077.
078.public void tulisSms() { //membuat textbox untuk menulis sms baru
079.textSmsKeluar.addCommand(sendCom); //add command untuk kirim
080.textSmsKeluar.addCommand(clrCom); // add command untuk clear text
081.textSmsKeluar.addCommand(backCom); //add command untuk kembali kemenu awal
082.textSmsKeluar.setCommandListener(this);
083.display.setCurrent(textSmsKeluar);
084.}
085.
086.public void masukNo() { //disini untuk memasukan nomor tujuan yang mau dikirimi sms
087.form.setTitle("Sms Siap dikirim"); //udah taukan yang ini?
088.form.append(textNo); //menambahkan textField untuk nomor tujuan
089.form.addCommand(backCom); //menambahkan command untuk kembali ke menu awal
090.form.addCommand(sendCom); //menambahkan command untuk mengirim
091.form.setCommandListener(this);
092.display.setCurrent(form);
093.}
094.
095.public void kirim() { //disini sms yang udah ditulis dikirim dengan perintah dibawah ini
096.new Thread(new Runnable() {
097.//perhatiin ya
098.public void run() {
099.try {
100.String isiSms = isiSmsKeluar;
101.String noTujuan = textNo.getString();
102.String address = "sms://" + noTujuan + ":" + port;
103.MessageConnection smsConnKir = null;
104.Message isiSmsNya = null;
105.smsConnKir = (MessageConnection) Connector.open(address);
106.TextMessage txtmessage =
107.(TextMessage) smsConnKir.newMessage(MessageConnection.TEXT_MESSAGE);
108.txtmessage.setAddress(address);
109.txtmessage.setPayloadText(isiSms);
110.isiSmsNya = txtmessage;
111.smsConnKir.send(isiSmsNya);
112.
113.} catch (Throwable t) {
114.t.printStackTrace();
115.}
116.}
117.}).start();
118.}
119.
120.public void terima(String isi, String no, Date tgl) { //ini untuk tempat membaca sms yang masuk
121.String nonya = fixNomer(no);
122.textSmsMasuk = new TextBox("Sms dari:" + nonya + " " + tgl, isi,
123.isi.length(), TextField.ANY);
124.textSmsMasuk.addCommand(replyCom);
125.textSmsMasuk.addCommand(exitCom);
126.textSmsMasuk.setCommandListener(this);
127.display.setCurrent(textSmsMasuk);
128.}
129.
130.public void bukaKoneksi() { //membuka koneksi agar bisa menerima sms yg masuk
131.String smsConnection = "sms://:" + port;
132.done = true;
133.thread = null;
134.
135.try {
136.smsconn = (MessageConnection) Connector.open(smsConnection);
137.smsconn.setMessageListener(this);
138.} catch (IOException ioe) {
139.ioe.printStackTrace();
140.}
141.
142.connections = PushRegistry.listConnections(true);
143.
144.done = false;
145.thread = new Thread(this);
146.thread.start();
147.}
148.
149.public void tutupKoneksi() { //untuk menutup koneksi sms
150.try {
151.smsconn.close();
152.} catch (IOException e) {
153.}
154.}
155.
156.public String fixNomer(String no) {
157.//dari format no gini "sms://+6285XXXX" jadi "+6285XXX" gitu fungsinya disini itu
158.
159.String hs = null;
160.hs = no.substring(6, no.length());
161.return hs;
162.}
163.
164.public void commandAction(Command c, Displayable d) {
165.if (c == exitCom) {
166.destroyApp(true);
167.}
168.if (d == menuList) {
169.if (menuList.isSelected(0)) {
170.tulisSms();
171.} else if (menuList.isSelected(1)) {
172.Alert about = new Alert("About", "Aplikasi SMS buatan sendiri",
173.null, AlertType.INFO);
174.display.setCurrent(about);
175.} else if (menuList.isSelected(2)) {
176.destroyApp(true);
177.}
178.}
179.if (d == textSmsKeluar) {
180.if (c == sendCom) {
181.form.deleteAll();
182.masukNo();
183.} else if (c == clrCom) {
184.textSmsKeluar.setString("");
185.} else if (c == backCom) {
186.display.setCurrent(menuList);
187.}
188.}
189.if (d == textSmsMasuk) {
190.if (c == exitCom) {
191.display.setCurrent(menuList);
192.} else if (c == replyCom) {
193.tulisSms();
194.}
195.}
196.if (d == form) {
197.if (c == backCom) {
198.form.deleteAll();
199.display.setCurrent(textSmsKeluar);
200.} else if (c == sendCom) {
201.isiSmsKeluar = textSmsKeluar.getString();
202.textSmsKeluar.setString("");
203.kirim();
204.}
205.}
206.}
207.
208.public void run() { //untuk menerima sms yang masuk
209.try {
210.msg = smsconn.receive();
211.String senderAddress = msg.getAddress();
212.Date waktuSms = msg.getTimestamp();
213.if (msg instanceof TextMessage) {
214.String isiSmsMasuk = ((TextMessage) msg).getPayloadText();
215.terima(isiSmsMasuk, senderAddress, waktuSms);//ini memasukan sms yg diterima ke textbox
216.}
217.tutupKoneksi();
218.bukaKoneksi();
219.} catch (IOException e) {
220.}
221.}
222.
223.public void notifyIncomingMessage(MessageConnection conn) {
224.if (thread == null) {
225.done = false;
226.thread = new Thread(this);
227.thread.start();
228.}
229.}
230.}

setelah source code nya, biar afdol tak kasih juga scrinsutnya:

skrinsut1

diatas ini skrinsut awal saat aplikasi dijalankan. ada 3 menu. lumayankan kalo untuk belajar. besok di tambah lagi ada menu inboxnya. sengaja tak jalankan di dua emulator agar bisa dicoba buat kirim dan menerima sms. hp putih akan mencoba mengirim sms ke hp hitam. si putih tadi memilih menu “Tulis Sms”

skrinsut2

Sekarang si putih menulis pesan yang akan dikirimnya, si hitam stand by aja.

skrinsut3

Setelah dirasa cukup menulis pesannya, si putih memilih tomb0l kirim dan memasukan no tujuan punya si hitam. kemudian siputih menekan tombol kirim.

skrinsut4

kita liat setelah si putih menekan tombol kirim ga berapa lama sihitam menerima sms yang dikirim oleh si putih, dan di bacanya. Karena ditanyain kabarnya, si hitam ingin membalas sms dari siputih tadi. maka dia pilih tombol balas. si putih tentunya diem aja, karena menunggu balesan sms nya.

skrinsut5

Si hitam menulis sms balasannya, dah cukup menulis, si hitam tekan tombol kirim.

skrinsut6

si hitam memasukan no tujuan punya si putih, dan dikirim sms balesannya.

skrinsut7

Alhammdulillah sms balesan dari si hitam udah masuk ke si putih dan sedang dibaca oleh si putih.

Nah begitu seterusnya si putih kemudian membalas lagi, si hitam juga. mereka saling berbalas sms sampe pulsa mereka habis, selain itu juga jempol mereka udah capek ngetik sms. ceritanya sampe disini dulu.

oya yang mau aplikasi jadinya program kita diatas tadi download disini.

Nah lo menu yang lain kok ga di peragakan juga? gak ah, bisa coba sendiri, namanya belajar kok jadi harus banyak coba coba sendiri kan?

diatas tadi sekilas source code untuk kirim dan terima sms dengan j2me, besok aplikasi diatas ditambah dengan menu inbox, outbox, trus menu settings…udah deh kebanyakan. untuk menyimpan Sms di inbox dan outbox enaknya pake database aja nih. pake RMS tentunya. jadi belajar dulu RMS yuk. yukk…. :D

Sekian semoga bermanfaat.

Share This Post
Belajar Membuat Aplikasi J2ME
(Minggu, 6 November 2005) (31713) Artikel ini menjelaskan tentang cara memulai membuat aplikasi J2ME (aplikasi Java untuk perangkat kecil, seperti selular, PDA dan lainnya) tanpa menuliskan kode kode programming (source-code) sedikitpun, karena artikel ini ditujukan kepada programmer yang belum pernah membuat aplikasi J2ME, banyak para programmer desktop PC yang mungkin merasa terlalu susah untuk bikin aplikasi J2ME untuk selular, mudah mudahan artikel singkat ini bisa memberikan penjelasan yang cukup dan memberikan semangat yang positif untuk memulai membuat aplikasi J2ME.

Membuat aplikasi J2ME tidak memerlukan banyak software yang rumit atau besar, salah satu software yang pasti diperlukan adalah J2SE SDK/JDK, dalam J2SE SDK/JDK ini terdapat runtime dan library untuk program Java secara umum termasuk juga untuk J2ME, pada saat artikel ini ditulis telah ada J2SE SDK v1.4.2.

Untuk menulis source-code J2ME, maka kita memerlukan sebuah J2ME IDE (integrated development environment),
ada beberapa pilihan IDE yang diantaranya adalah Netbean, Sun One Java Studio Mobility, CodeWarrior dan notepad (atau text editor lainnya), untungnya semua software IDE yang disebutkan ini dapat di download gratis di website resmi masing masing perusahaan, jadi untuk membuat program J2ME maka pihak developer tidak perlu mengeluarkan uang sama sekali untuk membeli software IDE.

Pada artikel ini yang diulas adalah IDE dari Netbean v4.1 dengan tambahan Netbean Mobility Pack v4.1, tambahan ini diperlukan untuk membuat aplikasi J2ME, karena jika hanya dengan Netbean v4.1 hanya dapat membuat aplikasi Java saja, Netbean Mobility Pack adalah module-module aplikasi J2ME dan emulator device untuk testing dalam PC. IDE lainnya boleh dicoba tapi dianjurkan memakai Netbean v4.1 karena versi ini sangat mudah dioperasikan dan dirasakan cukup cepat dibanding IDE lainnya dalam hal loading, compiling, running dan debugging.

Langkah yang dilakukan oleh editor untuk memulai pembuatan aplikasi J2ME adalah:
1. Install J2SE SDK v1.4.2 (50MB)
2. Install Netbean v4.1 (47MB)
3. Install Netbean Mobility Pack v4.1 (18MB)
4. Jalankan Netbean v4.1, buat projek baru dan pilih kategori "Mobile" dan tipe projek "Mobile Application"
5. Pilih lokasi tempat menyimpan file-file projek ini, "Set as Main Project" dan "Create Hello MIDlet" jangan dirubah (tercentang)
6. Pada halaman "Platform selection" pilih "Device Configuration" = CLDC-1.0 dan "Device Profile" = MIDP-1.0 (versi terkecil yang dapat digunakan dalam semua selular yang support J2ME)
7. Setelah semua selesai (tempate telah dibuat), jalankan aplikasi ini dengan menekan tombol F6 (Run Main Project).
8. Lalu project ini akan dikompile dan emulator akan keluar, gunakan mouse untuk mengoperasikan emulator tersebut, dengan menekan nekan tombol keypad dalam emulator tersebut mirip seperti selular biasa.
9. Pada saat ini, aplikasi "Hello World" kita telah selesai dibuat dan bisa langsung di tes pada selular yang sebenarnya.

Untuk testing langsung ke dalam selular, yang diperlukan tidaknya banyak, hanya:
1. Selular phone yang mendukung J2ME (setidaknya MIDP v1).
2. Alat untuk memindahkan aplikasi (.JAR dan .JAD) yang sudah dibuat kedalam selular, dapat berupa kabel data, infrared, bluetooth atau card reader/writer jika selular yang ingin digunakan sebagai test device memiliki slot memory external, seperti MMC, MemoryStick dan lainnya. Cara pemindahan aplikasi J2ME sama seperti cara mengisi ringtone, image dan lainnya.
3. Software untuk memindahkan aplikasi J2ME ke dalam selular, bisa menggunakan aplikasi yang dibuat oleh perusahaan lain (bukan buatan vendor selular tersebut), seperti MobiMB yang berukuran kecil, mudah dan cepat.

Dalam artikel ini, selular yang digunakan sebagai test adalah Nokia 6015 (memakai kabel data USB) dan Nokia 9500 (memakai card reader/writer untuk mengkopi file .JAR dan .JAD ke dalam MMC). File file yang perlu ditransfer kedalam selular adalah file .JAR (dan .JAD jika diperlukan) yang berada dalam direktori "DIST", lokasi direktori ini telah ditentukan pada langkah ke 5.



Kita telah selesai membuat aplikasi J2ME "Hello World", untuk merubah text atau menambah objek objek lainnya seperti TextBox, RadioBox, tombol- tombol menu dan lainnya dapat kita lakukan dalam Netbean, juga tanpa perlu menuliskan source-code karena Netbean v4.1 sudah memiliki fungsi yang cukup bagus dan mudah dengan drag-and-drop mirip seperti programming Visual Basic dan lainnya yang hanya memerlukan perubahan pada properti-properti objek tersebut jika diperlukan seperti kata-kata nya, lebar tingginya dan lain lain.

Memang aplikasi yang telah dibuat ini tidak begitu berguna, tapi bagi para programmer yang telah menguasai bahasa pemrograman Java maka tidaklah sulit untuk membuat aplikasi atau game game untuk selular yang mungkin bisa dengan mudah dijual kepada perusahaan perusahaan mobile content aggregator karena bisnis mobile content cukup lumayan saat ini.

Pilihan J2ME untuk membuat aplikasi/game selular sangat bagus, karena ukuran file nya kecil (file JAR Hello World yang telah kita buat ini hanya kurang lebih 1 kilobyte saja), bahasa Java relatif lebih mudah dipelajari dibanding C/C++ untuk Symbian, Palm, Pocket PC dan Linux, dan alasan yang terakhir adalah software IDE untuk J2ME versi sekarang ini sangat baik dan lebih mudah digunakan.

Kemungkinan jika semua langkah yang dijelaskan diatas dicoba dengan sama persis oleh para pemula, maka mungkin hanya membutuhkan waktu kurang dari 10 menit hingga selesai dimasukan dalam selular, pihak editor hanya membutuhkan kurang dari 3 menit untuk menyelesaikannya.

Silahkan berikan komentar anda atau diskusikan dalam forum, pihak editor akan siap membantu.

Belajar membuat aplikasi j2me

November 19, 2007 at 1:33 pm | In Informatika | 26 Comments
Tags: , , , , ,

Artikel ini menjelaskan tentang cara memulai membuat aplikasi J2ME (aplikasi Java untuk perangkat kecil, seperti selular, PDA dan lainnya) tanpa menuliskan kode kode programming (source-code) sedikitpun, karena artikel ini ditujukan kepada programmer yang belum pernah membuat aplikasi J2ME, banyak para programmer desktop PC yang mungkin merasa terlalu susah untuk bikin aplikasi J2ME untuk selular, mudah mudahan artikel singkat ini bisa memberikan penjelasan yang cukup dan memberikan semangat yang positif untuk memulai membuat aplikasi J2ME.

Membuat aplikasi J2ME tidak memerlukan banyak software yang rumit atau besar, salah satu software yang pasti diperlukan adalah J2SE SDK/JDK, dalam J2SE SDK/JDK ini terdapat runtime dan library untuk program Java secara umum termasuk juga untuk J2ME, pada saat artikel ini ditulis telah ada J2SE SDK v1.4.2.

Untuk menulis source-code J2ME, maka kita memerlukan sebuah J2ME IDE (integrated development environment),
ada beberapa pilihan IDE yang diantaranya adalah Netbean, Sun One Java Studio Mobility, CodeWarrior dan notepad (atau text editor lainnya), untungnya semua software IDE yang disebutkan ini dapat di download gratis di website resmi masing masing perusahaan, jadi untuk membuat program J2ME maka pihak developer tidak perlu mengeluarkan uang sama sekali untuk membeli software IDE.

Pada artikel ini yang diulas adalah IDE dari Netbean v4.1 dengan tambahan Netbean Mobility Pack v4.1, tambahan ini diperlukan untuk membuat aplikasi J2ME, karena jika hanya dengan Netbean v4.1 hanya dapat membuat aplikasi Java saja, Netbean Mobility Pack adalah module-module aplikasi J2ME dan emulator device untuk testing dalam PC. IDE lainnya boleh dicoba tapi dianjurkan memakai Netbean v4.1 karena versi ini sangat mudah dioperasikan dan dirasakan cukup cepat dibanding IDE lainnya dalam hal loading, compiling, running dan debugging.

Langkah yang dilakukan oleh editor untuk memulai pembuatan aplikasi J2ME adalah:
1. Install J2SE SDK v1.4.2 (50MB)
2. Install Netbean v4.1 (47MB)
3. Install Netbean Mobility Pack v4.1 (18MB)
4. Jalankan Netbean v4.1, buat projek baru dan pilih kategori “Mobile” dan tipe projek “Mobile Application”
5. Pilih lokasi tempat menyimpan file-file projek ini, “Set as Main Project” dan “Create Hello MIDlet” jangan dirubah (tercentang)
6. Pada halaman “Platform selection” pilih “Device Configuration” = CLDC-1.0 dan “Device Profile” = MIDP-1.0 (versi terkecil yang dapat digunakan dalam semua selular yang support J2ME)
7. Setelah semua selesai (tempate telah dibuat), jalankan aplikasi ini dengan menekan tombol F6 (Run Main Project).
8. Lalu project ini akan dikompile dan emulator akan keluar, gunakan mouse untuk mengoperasikan emulator tersebut, dengan menekan nekan tombol keypad dalam emulator tersebut mirip seperti selular biasa.
9. Pada saat ini, aplikasi “Hello World” kita telah selesai dibuat dan bisa langsung di tes pada selular yang sebenarnya.

Untuk testing langsung ke dalam selular, yang diperlukan tidaknya banyak, hanya:
1. Selular phone yang mendukung J2ME (setidaknya MIDP v1).
2. Alat untuk memindahkan aplikasi (.JAR dan .JAD) yang sudah dibuat kedalam selular, dapat berupa kabel data, infrared, bluetooth atau card reader/writer jika selular yang ingin digunakan sebagai test device memiliki slot memory external, seperti MMC, MemoryStick dan lainnya. Cara pemindahan aplikasi J2ME sama seperti cara mengisi ringtone, image dan lainnya.
3. Software untuk memindahkan aplikasi J2ME ke dalam selular, bisa menggunakan aplikasi yang dibuat oleh perusahaan lain (bukan buatan vendor selular tersebut), seperti MobiMB yang berukuran kecil, mudah dan cepat.

Dalam artikel ini, selular yang digunakan sebagai test adalah Nokia 6015 (memakai kabel data USB) dan Nokia 9500 (memakai card reader/writer untuk mengkopi file .JAR dan .JAD ke dalam MMC). File file yang perlu ditransfer kedalam selular adalah file .JAR (dan .JAD jika diperlukan) yang berada dalam direktori “DIST”, lokasi direktori ini telah ditentukan pada langkah ke 5.

Kita telah selesai membuat aplikasi J2ME “Hello World”, untuk merubah text atau menambah objek objek lainnya seperti TextBox, RadioBox, tombol- tombol menu dan lainnya dapat kita lakukan dalam Netbean, juga tanpa perlu menuliskan source-code karena Netbean v4.1 sudah memiliki fungsi yang cukup bagus dan mudah dengan drag-and-drop mirip seperti programming Visual Basic dan lainnya yang hanya memerlukan perubahan pada properti-properti objek tersebut jika diperlukan seperti kata-kata nya, lebar tingginya dan lain lain.

Memang aplikasi yang telah dibuat ini tidak begitu berguna, tapi bagi para programmer yang telah menguasai bahasa pemrograman Java maka tidaklah sulit untuk membuat aplikasi atau game game untuk selular yang mungkin bisa dengan mudah dijual kepada perusahaan perusahaan mobile content aggregator karena bisnis mobile content cukup lumayan saat ini.

Pilihan J2ME untuk membuat aplikasi/game selular sangat bagus, karena ukuran file nya kecil (file JAR Hello World yang telah kita buat ini hanya kurang lebih 1 kilobyte saja), bahasa Java relatif lebih mudah dipelajari dibanding C/C++ untuk Symbian, Palm, Pocket PC dan Linux, dan alasan yang terakhir adalah software IDE untuk J2ME versi sekarang ini sangat baik dan lebih mudah digunakan.

Kemungkinan jika semua langkah yang dijelaskan diatas dicoba dengan sama persis oleh para pemula, maka mungkin hanya membutuhkan waktu kurang dari 10 menit hingga selesai dimasukan dalam selular, pihak editor hanya membutuhkan kurang dari 3 menit untuk menyelesaikannya.


Aplikasi Java (J2ME) Untuk Mengoptimalkan Penggunaan GPS Nokia 6275

Pengguna HP Nokia 6275 tentu sudah akrab dengan penggunaan GPS yang menggunakan aplikasi built-in GPS Info. Penggunaan GPS Info ini sudah saya bahas pada tulisan saya berjudul : Aplikasi GPS Info di Nokia 6275i.. Cukup bermanfaat walaupun dengan berbagai kekurangan antara lain adalah tidak bisa ditambahkan peta dalam aplikasi tersebut. Dari info berbagai forum dan hasil googling di Internet ternyata memang cukup banyak aplikasi GPS yang bisa diinstall di Nokia 6275. Untuk lebih jelasnya bisa mencarinya di http://www.getjar.com dan cari dengan keyword “GPS”, atau bisa langsung click Search GPS di GetJar.com

Secara garis besar aplikasi GPS J2ME disini ada dua macam yaitu dengan peta online dan dengan peta offline.

Peta Online

Yang dimaksud peta online disini adalah bahwa kita tidak perlu menginstall peta (map), karena aplikasinya langsung download dari sumber internet (biasanya dari Google Map atau Google Earth), sehingga pada saat GPS kita sudah aktif dan sudah berhasil menentukan posisi kita, aplikasi akan mendownload peta yang terkait dengan posisi itu.

  • Kelebihan : Kita tidak perlu pusing dengan pencarian peta, karena aplikasinya akan secara otomatis mendownload sesuai posisi kita saat itu.
  • Kelemahan : Peta nya (untuk peta Indonesia) biasanya tidak sedetail yang kita mau, HP kita harus bisa connect ke internet untuk bisa meload peta.

Salah satu aplikasi J2ME yang bisa menggunakan peta online adalah Mobile GMap yang bisa didownload di alamat http://www.getjar.com/products/6949/MobileGMaps.

Peta Offline

Yang dimaksud peta Offline adalah petanya kita simpan di dalam HP kita (bisa disimpan di memory card). Sehingga kita harus menyediakan file yang berisi peta dimana kita akan menggunakan GPS. Pembuatan peta juga punya aturan-aturan sendiri, perlu di kalibrasi sehingga posisinya sesuai dengan yang kita inginkan

  • Kelebihan : Detail peta sesuai yang kita inginkan, hemat pulsa karena tidak perlu konek ke internet
  • Kelemahan : Kita harus menyiapkan peta lokasi dimana GPS akan kita gunakan, dan proses penyiapan peta ini memakan waktu cukup lama (di Indonesia masih jarang sekali ada peta yang cukup lengkap yang bisa dipakai)

Salah satu contoh aplikasi yang bisa Offline Map adalah TrekBuddy http://www.trekbuddy.net.
Aplikasi TrekBuddy sebenarnya mirip dengan GPS Info (dan memang aplikasi GPS memang umumnya demikian) hanya disini TrekBuddy bisa menampilkan peta dan posisinya. Tetapi karena saya mencobanya belum menggunakan peta yang sesuai jadi petanya masih menggunakan peta standardnya TrekBuddy (Peta Dunia) sehingga posisinya seolah-olah memang tidak bergerak. Pembahasan mengenai penggunaan TrekBuddy bisa dibaca juga di http://www.navigasi.net

ROBOTIKA

MOTOMAN : Robot Pemukul Bedug


Wahh pas ini buat hari raya besok, beli yuk...


Dari sejak kami masih muda (sekarang tentunya sedikit tua), kami tahu bahwa Jepang identik dengan negara yang banyak membuat robot baik untuk kepentingan industri maupun hiburan.

Yaskawa Electric, perusahaan pembuat robot, sedikit memaksakan robot yang diberi nama MOTOMAN ini untuk menabuh drum atau mungkin kita lebih suka menyebutnya bedug. Sebenarnya robot MOTOMAN ini dibuat untuk melakukan sortir untuk surat masuk sebelumnya. :-)

Pada tanggal 21 Juli yang lalu, 2 mesin robot berbentuk tangan (dual armed MOTOMAN-DIA10) dan 2 mesin robot untuk las (welding robot) menujukkan kebolehannya dalam bermain bedug atau dikenal dengan nama TAIKO di Kitakyushu, Jepang.

Tim robot ini butuh waktu 4 bulan untuk belajar memainkan TAIKO untukmendapatkan nada yang baik, teknik memukul.

Penasaran dengan robot MOTOMAN ini?

“Istri” yang tidak pernah mengeluh atau “bawel”

wahh cantik nggak temen temen.. he..he..he


Pernahkah anda bermimpi untuk mendapatkan seorang istri yang selalu menurut dan tidak pernah komplain terhadap tugas yang ada???

Well, mungkin itu agak sulit untuk mendapatkan istri seperti itu kecuali anda "menikah" dengan robot Twendy One.

Robot Twendy One adalah robot yang dapat menggantikan sebagian tugas seorang istri (menyiapkan makanan, membangunkan anda) kecuali yang satu itu, mengerti khan yang kami maksud? :D

Hebat juga ni robot

Robot dengan tinggi sekitar 1,5 meter dan berat 122 kg ini mempunyai "tangan" yang sangat lembut dengan 241 sensor tekanan di dalamnya bahkan dapat memberikan pijatan yang uenak setelah anda pulang kerja.

Robot Twendy One yang dikembangkan oleh Universitas Waseda dijual dengan harga sekitar Rp. 2 milyar.

Robot yang bisa mainin biola

toyota_robot_mobiro_001.JPG


Seperti tidak mau kalah dengan si Asimo (robot keluaran HONDA), Toyota belum lama ini juga memamerkan 3 robot terbaru dan tercanggih mereka.

Robot pertama mereka robot yang dapat bermain biola (violin) secara cemerlang dan presisi dan mungkin bila anda hanya mendengarkan saja, anda tidak akan tahu bahwa yang memainkannya adalah sebuah robot. Robot ini juga bisa berjalan secara otomatis dengan gaya yang sangat lembut.

Robot kedua (gambar bawah kiri) adalah robot yang ditujukan untuk kebutuhan logistik dimana robot ini mempunyai kemampuan untuk bergerak tanpa harus menyentuhnya. Kecanggihan lainnya adalah dapat mengikuti orang yang mungkin membutuhkan pelayanan dan juga mengambil barang secara hati hati dan presisi.

Robot terakhir adalah robot yang diciptakan untuk orang tua atau siapapun yang mempunyai kesulitan untuk berjalan. Dengan mengadopsi sistim suspensi yang ada di industri otomotif maka dijamin memberikan kenyamanan bagi setiap orang yang menaikinya. Rencananya robot ini akan digunakan di Tokyo Disneyland pada tahun 2008.

Robot Pengintai dengan koneksi Nirkabel

spyke.jpg


Ini dia robot tercanggih (menurut kami) saat ini.

Robot keluaran dari Meccano yang diberi nama Spyke adalah robot yang dikontrol melalui teknologi Nirkabel (Wifi), canggih bukan?

Berarti anda bisa mengontrolnya darimanapun anda suka selama ada jaringan WIFI disekitar robot tersebut.

Robot ini mempunyai kelengkapan kamera video, mikrofon dan 2 speaker di dalamnya. Makanya diberi nama dengan Spyke karena robot ini bisa bertugas untuk memata-matai musuh anda. Kamera yang ada bisa mendeteksi gerakan sehingga apabila maling datang ke rumah anda maka si Spyke dapat membunyikan alaram atau bahkan mengirim gambar si maling melalui E-mail.

Apa lagi yang kurang dari Spyke??

Oh iya, dia juga dapat berfungsi sebagai MP3 player loh!

Kalau anda menginginkannya, anda bisa mendapatkannya dengan harga sekitar Rp. 4.000.000,-

Wah...ternyata di Jepang sudah membuat robot wanita lho...


Kokoro, perusahaan yang masih di bawah Sanrio Grup, memiliki keahlian di bidang design dan pembuatan robot. Mereka mengungkapkan robot wanita terbaru mereka, Actroid DER2, di sarang utama Sanrio, di Tokyo pada 4 Oktober 2006. Actroid DER2 adalah versi upgrade dari robot wanita Kokoro terdahulu, Actroid DER, yang cukup dikenal karena jasa mereka pada sejumlah event, termasuk World Expo 2005. Dibandingkan dengan model terdahulu, DER2 memiliki lengan yang lebih kurus dan ekpresi yang lebih variatif. Kehalusan gerakan tubuh si robot juga semakin terasah, membuat DER2 makin sulit dibedakan dengan manusia biasa. Kaki, tangan, torso, dan ekspresi wajah Actroid dikontrol dengan sistem tekanan udara. Sekali diprogram, robot wanita ini mampu bergerak dan berbicara. Kokoro berencana untuk menyewakan Actroid DER2 ke perusahaan dan event. Biaya penyewaan dimulai sekitar ¥ 400.000 (Rp. 32.000.000,-) untuk 5 hari. Biaya belum termasuk technical support, pengiriman dan perubahan koreografi gerakan. Kalo telat, biaya telatnya ¥ 80.000 (Rp. 6.400.000,-) per hari.
Saat ini mungkin robot seperti itu masih bisa disewakan…bagaimana dengan dimasa depan? Mungkin robot seperti itulah yang akan menggantikan peranan manusia. Mulai dapat diperjualbelikan. Nah lo…otomatis banyak manusia yg nganggur donk…!! Karena semua pekerjaan sudah didominasi oleh robot. Banyak kelebihan yg didapat dari robot yang sangat sulit diterapkan pada manusia. Seperti, rajin dan tepat waktu. Tapi biar bagaimanapun…manusia adalah makhluk terbaik yang diciptakan Tuhan. Kalo ga ada manusia, robot seperti mereka ga kan pernah ada. Iya kan? Cool
Sumber : www.G2GLive.com
_________________

Robot EMIEW 2: pengganti tugas office boy/ girl di kantor?

The image “http://www.otakku.com/wp-content/uploads/2007/11/emiew_2_1.jpg” cannot be displayed, because it contains errors.

EMIEW 2 adalah robot penerus generasi sebelumnya (EMIEW: Excellent Mobility and Interactive Existence as Workmate) dari Hitachi.

Pada tanggal 21 November yang lalu, si EMIEW didemonstrasikan di salah satu perusahaan dengan melakukan tugas-tugasnya seperti menyambut tamu yang datang, menunjukkan tempat yang dituju oleh si tamu, membawa dokumen sampai minuman dengan memberinya perintah lewat suara.

EMIEW dapat berjalan dengan kecepatan 6 km per jam dan mempunyai tinggi sekitar 80 cm. Dan dengan kemampuannya untuk mengangkat kakinya setinggi 3 cm dari tanah, EMIEW dapat menghindari halangan yang ada di depannya.

Sayangnya si EMIEW sedikit "ngambek" karena jariangan nirkabel yang ada sedikit terganggu sehingga terjadi beberap hal seperti menabrak meja dan lainnya.

Bisa dibayangkan bagaimana nantinya, kalau robot ini sudah bisa bekerja dengan baik dan benar, gimana para nasih office boy/ girl kita yah??

Robot 'Dipaksa' Mengenali Pola Komunikasi


Robot Penuntun di RS Jepang (AFP)


Tokyo - Bisakah Anda bayangkan kalau robot belajar mengenali pola komunikasi? Terdengar mustahil memang, tetapi teknologi ini tengah dikembangkan oleh ilmuwan Jepang.

Para ilmuwan ini berasal dari The National Institute of Information and Communications Technology. Mereka sedang membuat terobosan untuk 'memaksa' robot belajar menangkap bentuk komunikasi dan pola percakapan penggunanya.

Teknologi ini diklaim sebagai yang pertama di dunia. Nantinya robot-robot tersebut diharapkan dapat bergerak tidak terbatas pada pengenalan perintah kata-kata baku, tetapi juga dapat mengenali perintah dari kalimat yang membingungkan.

"Robot nantinya akan memiliki kemampuan komunikasi yang akan membuat mereka dapat menangkap perintah yang dimaksud oleh penggunanya," sebut pernyataan dari institusi tersebut, yang dikutip detikINET dari AFP, Kamis (14/6/2007).

Sebagai gambaran, ketika robot menanyakan kepada seseorang apakah ia menginginkan secangkir kopi dan orang itu menjawab "kopi akan membuat saya terbangun". Maka robot akan mampu menilai apakah orang itu ingin terbangun atau malah ingin kopi, jelas institusi tersebut.

Biaya yang ditanggung oleh proyek ini tentunya menghabiskan dana yang tidak sedikit, sehingga pemerintah negeri sakura rela memberikan back-up biaya bagi mereka. Belum diketahui kapan rencananya teknologi ini akan diperkenalkan dan dipraktekkan di tengah publik.

Robot Polisi, wah hebat donk kaya robocop ya...

Tokyo - Di Jepang, perkembangan robot memang cukup pesat. Mulai dari robot pembantu hingga robot pengganti dokter. Kini, robot yang mampu berdansa pun hadir.

Para ilmuwan dari University of Tokyo telah berhasil menciptakan robot yang bisa mengikuti gerakan penari manusia. Ya, robot yang bisa berdansa seperti layaknya manusia.
n

Pembuatan robot HRP-2 bipedal yang bisa berdansa tersebut digagas oleh Shin'ichiro Nakaoka dan dibantu oleh rekan-rekan dari universitas Tokyo. Teknologi yang digunakan adalah teknologi penangkap gerakan, sehingga gerakan dansa seseorang bisa terekam dan segera diikuti oleh sang robot.

Walau kemampuan robot itu bisa dikatakan tidak meragukan, namun ada beberapa hal yang menjadi problem. Yaitu mem-program sang robot agar tetap dapat mengikuti gerakan yang sulit namun dengan keseimbangan yang tetap baik.

Seperti dilansir Vnunet dan dikutip detikINET, Sabtu (11/8/2007), tak lama lagi, dunia akan menyaksikan robot tersebut menari tarian balet 'Swan Lake'. Namun, menurut para ilmuwan, robot ini tidak bisa mengikuti melakukan balet yang seringkali loncat dan membiarkan kedua kakinya di udara beberapa kali.

Hingga saat ini, robot tersebut telah didemonstrasikan dan menari tarian tradisional Jepang, 'Aizu-Bandaisan' yang banyak mengunakan gerakan badan daripada kaki. ( amz / amz )

WEB AND DESIGN

Animasi

Animasi ialah paparan pantas susunan imej-imej seni 2-D atau posisi model agar menghasilkan ilusi gerakan. Animasi ialah sejenis ilusi optik pergerakan disebabkan kejadian penerusan penglihatan, dan boleh dihasilkan dan didemonstrasi dalam pelbagai cara. Kaedah persembahan animasi yang paling laris ialah sebagai program wayang gambar atau video, namun juga terdapat cara-cara lain untuk mempersembahkan karya animasi.
http://www.hotbar.com/site/Hotbar/images/site/ani_img.gif
Tiada seorang individu tunggal pun boleh diakui sebagai “pencipta” seni animasi filem, kerana terdapat sebilangan orang melakukan sebilangan projek yang boleh dianggap sebagai pelbagai jenis animasi yang wujud pada masa yang sama.
Georges M̩li̬s, seorang pembikin filem Perancis, ialah pencipta filem kesan khas, seperti Pengembaraan ke Bulan (Le Voyage dans la lune). Beliau menggunkan pelbagai teknik Рsalah satunya adalah untuk menghentikan rakaman kamera, membuat perubahan dalam babak, dan kemudiannya menyambung rakaman filem. Idea ini amat serupa dengan apa yang bakal menjadi animasi gerak henti. M̩li̬s menemui teknik ini secara tidak sengaja apabila kamera beliau rosak apabila merakam sebuah bas bergerak. Setelah kamera itu dibaiki, kebetulan seekor kuda sedang berjalan melaluinya sebaik sahaja M̩li̬s menyambung rakaman. Hasilnya, bas itu seakan-akan bertukar menjadi kuda.

Anime, Sebuah Animasi Khas Jepang


http://cafe.mehompy.com/cafeimage/b/l/bluezoom/anime.jpg
Anime(baca: a-ni-me, bukan a-nim) adalah animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.

Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana a, ni, me yang merupakan bahasa serapan dari bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon".

Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Sekarang anime sudah sangat berkembang jika dibandingkan dengan anime jaman dulu. Dengan grafik yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru. Masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime. Dari anak-anak sampai orang dewasa. Mereka menganggap, anime itu sebagai bagian dari kehidupan mereka. Untuk bisa mendapatkan anime, mereka harus membeli dvd/vcd anime atau mereka bisa mendownload anime itu dari situs-situs penyedia layanan Direct Download Link (DDL). Sekarang anime menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi semua orang, dan banyak juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk sebuah tindakan kejahatan. Pembuat anime itu sendiri disebut animator.Para Animator itu bekerja disebuah perusahaan media untuk memproduksi sebuah anime. Di dalam perusahaan itu, terdapat beberapa animator yang saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime yang berkualitas.Tapi sangat disayangkan, gaji dari para animator tersebut kecil jika dibandingkan dengan kerja keras mereka.Hal ini yang membuat para animator enggan untuk bekerja secara professional.Mereka merasa hal itu tidak sebanding dengan usaha yang telah mereka lakukan.Para animator itu sendiri sering disebut Seniman Bayangan. Karena mereka bekerja seperti seorang seniman yang berusaha mengedepankan unsur cerita dan unsur intrinsiknya.

Membuat Animasi yang Tepat

http://media-ide.bajingloncat.com/wp-content/files/image/amicovered.jpg

Saat ini animasi di website bukanlah hal aneh lagi. Semenjak pertama kali animasi populer dengan format animasi gif, sampai dengan format animasi lain yang berkembang. Animasi flash yg dikembangkan oleh Macromedia adalah salah satu yang populer utk menyajikan visualiasi animasi dan multimedia karena fiturnya yang lengkap, mulai dari animasi sederhana sampai aplikasi interaktif berupa game dan aplikasi komplek mampu dihasilkan oleh teknologi flash. Tapi tahukan anda dengan menggunakan nya secara sembarangan dan tidak tepat justru akan membuat website anda akan kehilangan visitor, dan pada akhirnya kehilangan tujuan untuk apa website anda dibuat.
http://www.animationarena.com/images/xray1a.jpg

Kamis, 2007 Desember 06

Manfaat Buat Web Desain

Meningkatkan posisi image anda (baik perusahaan/toko/lembaga anda).
Meskipun internet sudah mendunia, tetapi banyak perusahaan yang bahkan belum memiliki website. Dengan membuat website untuk usaha anda, anda sudah berada selangkah di depan competitor anda yang belum memiliki website. Dengan ini akan menunjang image dari perusahaan anda di mata pelanggan dan calon pelanggan anda.
Mengonlinekan usaha anda
Membuat sebuah usaha menjadi online tidak sekedar membuat website dan dikunjungi hanya bebrapa pengunjung dalam setahun. Banyak faktor yang harus dipersiapkan, dalam hal ini kami tidak hanya membuatkan anda website. Kami akan menjadikan bisnis anda online dan mengoptimalkan situs anda dengan fitur-fitur yang kami sediakan.
Siap untuk melakukan transaksi online.
Meskipun di Negara Indonesia transaksi online masih kecil nilainya dibandingkan dengan Negara lain, semakin cepat anda memutuskan untuk mendukung sistem secara online maka akan semakin cepat anda mengetahui seluk-beluk , manfaat maupun resiko yang ada dari teknologi baru ini. Semakin matang anda melakukan bisnis online, tingkat kepercayaan pelanggan akan semakin baik dan tentu saja memudahkan bisnis anda secara keseluruhan.
Meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan
Melalui website anda dapat memberikan inforamasi secara cepat kepada palanggan anda. Baik berupa informasi produk ataupun dukungan terhadap produk yang sudah dibeli.
Mendapatkan pelanggan baru.
Salah satu kunci utama suksesnya sebuah website adalah website mampu menarik sebanyak mungkin pengunjung dan semaksimal mungkin menjadikan para pengunjung sebagai pelanggan anda.

Persiapan Membuat Web Desain

Ketika anda mendapatkan seorang web desainer yang memiliki skill yang mampu merubah sebuah lembar solid menjadi sebuah visual desain yang powerful, desain yang mengejutkan, ampuh, dan mampu menyampaikan informasi kepada customer anda semua hal tersebut bisa terjadi jika anda sebagai institusi, perusahaan (personal/lembaga) memberikan petunjuk, panduan, informasi pendukung tentang detail profile, brand personality dan cara unik penyampaian pesan. Timeline sebuah project desain website / proses development sangat dipengaruhi oleh kesiapan dari anda sebagai client dari seorang web desainer atau studio desain website. Berikut beberapa hal yang anda dapat persiapkan sebelum anda mulai mencari seorang/studio web desain :

1. Visual Language Guidelines.

Sebuah dokumen yang berisi informasi profile perusahaan secara visual. Dokumen ini bisa saja diabaikan bila ada sesi diskusi antara anda dan desainer anda yang secara aktif mengumpulkan informasi-informasi berikut...

1.a. Nama/Brand
Jelaskan secara singkat filosofi atau arti kenapa anda memilih nama/brand tersebut, atau anda dapat menjelaskan sedikit sejarah tentang bagaimana awal berdirinya perusahaan anda.
1.b. Logo
Jelaskan arti dari logo perusahaan anda, pemilihan bentuk atau font character yang mewakili identitas perusahaan anda. Sebaiknya sertakan juga logo dalam bentuk file vektor sehingga ketika dalam proses desain Logo dapat diolah disesuaikan dengan ukuran penggunaannya sebagai komponen pendukung desain.
1.c. Warna
Informasi penggunaan warna, informasikan warna dalam bentuk RGB (R:255 G:255 B:255) atau Hexadecimal (#FFFFFF). Warna meliputi warna logo, text, background atau warna theme dominan.
1.d. Typografi
Penjelasan tentang penggunaan jenis font baik sebagai komponen dari logo atau penggunaannya dalam tag/quote/slogan.
1.e. Photography
Bila identitas juga mengandung Photo sebagai bentuk visual sertakan file photo dengan resolusi tinggi minimal berukuran 1024 X 768.
1.f. Informasi tambahan (bila perlu/ada)
Informasi proposional, ukuran & penempatan, marque dll.

Kalau anda belum memilikinya, berencanalah secara serius untuk membuatnya, karena profesionalisme perusahaan anda akan terbentuk sejalan dengan kelengkapannya. Gunakan jasa graphic designer yang mengerti betul dengan hal-hal diatas, atau anda uraikan kebutuhan anda kepada graphic designer anda.

2. Struktur Content/Materi Website

Dukumen ini nantinya akan diterjemahkan oleh web developer anda sebagai sitemap yang nantinya akan mendukung mereka dalam menyusun wireframe/blueprint atau kerangka dari website yang menunjukan bagaimana susunan navigasi, fungsi dan elemen materi yang akan ditampilkan di dalam website nantinya. Contoh :

Homepage
- welcome text
- new product listing
- login form
- newsletter form
- Category listing
About Us
- History
- Philosophi
- Staff
- Location
Products
- Category
-- Chair
-- Table
-- Bed
-- Sofa
-- Kithen Set
- Supplyer
- Brands
Term & Conditions
- Order
- Payment
- Product Return
- Reseler Info
- FAQ
Testimonial
- Company
- Personal
Register
- Form
-- Succed Registration
Contact
- Addreses
- Contact Form

Struktur diatas bisa anda buat dalam bentuk dokumen spread sheet (ms excel), file dukumen yang terstruktur seperti sebuah daftar isi sebuah buku. Mintalah feedback/masukan dari web site designer/developer anda untuk komposisi struktur yang ideal.

3. Content/Materi

Content/materi adalah hal yang paling crucial. Berdasarkan pengalaman kebanyakan seorang calon client sangat menggebu-gebu ketika menceritakan keinginannya untuk membuat website, tapi ketika saatnya developer/designer menanyakan tentang materi/contentnya sudah ada dan siap sesuai dengan rencana struktur website calon client akan lemas dan mulai berpikir "Oh ya, belum ada" atau dengan seenaknya berkata "Yah cari-cari aja di Internet perusahaan sejenis edit-edit sedikit kata-katanya". SALAH BESAR™!

3.a. Designer bukanlah Copyriter, tidak ada yang lebih tahu perusahaan anda selain anda sendiri, bagaimana mungkin anda menyerahkan tanggung jawab tersebut kepada orang yang tidak memiliki kemampuan maksimal di bidang copyriter. Gunakanlah jasa copyriter atau anda susun sendiri profile perusahaan anda sehingga tidak ada kekukarngan atau salah penyampaian informasi. Mulailah dengan berpikir bahwa anda jauh lebih baik dari kompetitor anda.
3.b. Copy paste content materi adalah ilegal dan tidak search engine friendly.
Selain ilegal melakukan copy-paste content/materi juga kesalahan besar ketika berurusan dengan search engine. Search engine dengan mudah mengenali sebuah kalimat yang sama persis dalam sebuah artikel atau tulisan maka dengan sendirinya search engine akan menurunkan peringkat website pengcopy dalam pencarian.
3.c. Serahkan gambar/photo original yang hak cipta/guna anda miliki untuk menghindari masalah dikemudian hari atau gunakan photo/images yang anda dapatkan di internet hanya sebagai inspirasi untuk sebuah artwork yang baru.

4. Satu orang contact person sebagai pemegang keputusan atas proses pembuatan website.

Tunjuk satu orang atau tetapkan bahwa anda sendirilah yang menjadi contact person dalam melakukan proses colaburasi dalam pembuatan website dengan web designer/studio nantinya utnuk menghindari kerancuan dalam menentukan keputusan. Katakanlah dalam perusahaan pemegang keputusan adalah forum/board hal ini tidak menjadi masalah, misalkan saat memutuskan memilih moke-up design yang di ajukan oleh designer anda dapat mendiskusikannya di forum, mencatat semua masukan dan memutuskan hanya satu kesepakatan kepada designer. Jadi tidak ada second opinion dari anggota forum/board yang langsung menghubungi designer, membingungkan.

SISTEM OPERASI LANJUT (MANAJEMEN MEMORI)


Penukaran dan Alokasi Memori

Penukaran

Sebuah proses harus berada di dalam memori untuk dapat dieksekusi. Sebuah proses, bagaimanapun juga, dapat ditukar sementara keluar memori ke sebuah penyimpanan sementara, dan kemudian dibawa masuk lagi ke memori untuk melanjutkan pengeksekusian. Sebagai contoh, asumsikan sebuah multiprogramming environment, dengan penjadualan algoritma penjadualan CPU round-robin. Ketika kuantum habis, pengatur memori akan mulai menukar proses yang telah selesai, dan memasukkan proses yang lain ke dalam memori yang sudah bebas. Sementara di saat yang bersamaan, penjadual CPU akan mengalokasikan waktu untuk proses lain di dalam memori. Ketika waktu kuantum setiap proses sudah habis, proses tersebut akan ditukar dengan proses lain. Idealnya, manajer memori dapat melakukan penukaran proses-proses tersebut dengan cukup cepat sehingga beberapa proses akan selalu berada di dalam memori dan siap untuk dieksekusi saat penjadual CPU hendak menjadual CPU. Lama kuantum pun harus cukup besar sehingga jumlah komputasi yang dilakukan selama terjadi pertukaran cukup masuk akal.

Variasi dari kebijakan swapping ini, digunakan untuk algoritma penjadualan berbasis prioritas. Jika proses dengan prioritas lebih tinggi tiba dan meminta layanan, manajer memori dapat menukar keluar proses-proses yang prioritasnya rendah, sehingga proses-proses yang prioritasnya lebih tinggi tersebut dapat dieksekusi. Setelah proses-proses yang memiliki prioritas lebih tinggi tersebut selesai dieksekusi, proses-proses dengan prioritas rendah dapat ditukar kembali ke dalam memori dan dilanjutkan eksekusinya. Cara ini disebut juga dengan metoda roll out, roll in.

Pada umumnya, proses yang telah ditukar keluar akan ditukar kembali menempati ruang memori yang sama dengan yang ditempatinya sebelum proses tersebut keluar dari memori. Pembatasan ini dinyatakan menurut metoda pemberian alamat. Apabila pemberian alamat dilakukan pada saat waktu pembuatan atau waktu pemanggilan, maka proses tersebut tidak dapat dipindahkan ke lokasi memori lain. Tetapi apabila pemberian alamat dilakukan pada saat waktu eksekusi, maka proses tersebut dapat ditukar kembali ke dalam ruang memori yang berbeda, karena alamat fisiknya dihitung pada saat pengeksekusian.

Penukaran membutuhkan sebuah penyimpanan sementara. Penyimpanan sementara pada umumnya adalah sebuah fast disk, dan harus cukup untuk menampung salinan dari seluruh gambaran memori untuk semua pengguna, dan harus mendukung akses langsung terhadap gambaran memori tersebut. Sistem mengatur ready queue yang berisikan semua proses yang gambaran memorinya berada di memori dan siap untuk dijalankan. Saat sebuah penjadual CPU ingin menjalankan sebuah proses, ia akan memeriksa apakah proses yang mengantri di ready queue tersebut sudah berada di dalam memori tersebut atau belum. Apabila belum, penjadual CPU akan melakukan penukaran keluar terhadap proses-proses yang berada di dalam memori sehingga tersedia tempat untuk memasukkan proses yang hendak dieksekusi tersebut. Setelah itu register dikembalikan seperti semula dan proses yang diinginkan akan dieksekusi.

Waktu pergantian isi dalam sebuah sistem yang melakukan penukaran pada umumnya cukup tinggi. Untuk mendapatkan gambaran mengenai waktu pergantian isi, akan diilustrasikan sebuah contoh. Misalkan ada sebuah proses sebesar 1 MB, dan media yang digunakan sebagai penyimpanan sementara adalah sebuah hard disk dengan kecepatan transfer 5 MBps. Waktu yang dibutuhkan untuk mentransfer proses 1 MB tersebut dari atau ke dalam memori adalah:

1000 KB/5000 KBps = 1/5 detik = 200 milidetik

Apabila diasumsikan head seek tidak dibutuhkan dan rata-rata waktu latensi adalah 8 milidetik, satu proses penukaran memakan waktu 208 milidetik. Karena kita harus melakukan proses penukaran sebanyak 2 kali, (memasukkan dan mengeluarkan dari memori), maka keseluruhan waktu yang dibutuhkan adalah 416 milidetik.

Untuk penggunaan CPU yang efisien, kita menginginkan waktu eksekusi kita relatif panjang apabila dibandingkan dengan waktu penukaran kita. Sehingga, misalnya dalam penjuadualan CPU menggunakan metoda round robin, kuantum yang kita tetapkan harus lebih besar dari 416 milidetik.

Bagian utama dari waktu penukaran adalah waktu transfer. Besar waktu transfer berhubungan langsung dengan jumlah memori yang di-tukar. Jika kita mempunyai sebuah komputer dengan memori utama 128 MB dan sistem operasi memakan tempat 5 MB, besar proses pengguna maksimal adalah 123 MB. Bagaimanapun juga, proses pengguna pada kenyataannya dapat berukuran jauh lebih kecil dari angka tersebut. Bahkan terkadang hanya berukuran 1 MB. Proses sebesar 1 MB dapat ditukar hanya dalam waktu 208 milidetik, jauh lebih cepat dibandingkan menukar proses sebesar 123 MB yang akan menghabiskan waktu 24.6 detik. Oleh karena itu, sangatlah berguna apabila kita mengetahui dengan baik berapa besar memori yang dipakai oleh proses pengguna, bukan sekedar dengan perkiraan saja. Setelah itu, kita dapat mengurangi besar waktu penukaran dengan cara hanya menukar proses-proses yang benar-benar membutuhkannya. Agar metoda ini bisa dijalankan dengan efektif, pengguna harus menjaga agar sistem selalu memiliki informasi mengenai perubahan kebutuhan memori. Oleh karena itu, proses yang membutuhkan memori dinamis harus melakukan pemanggilan sistem (permintaan memori dan pelepasan memori) untuk memberikan informasi kepada sistem operasi akan perubahan kebutuhan memori.

Penukaran dipengaruhi oleh banyak faktor. Jika kita hendak menukar suatu proses, kita harus yakin bahwa proses tersebut siap. Hal yang perlu diperhatikan adalah kemungkinan proses tersebut sedang menunggu I/O. Apabila I/O secara asinkron mengakses memori pengguna untuk I/O buffer, maka proses tersebut tidak dapat ditukar. Bayangkan apabila sebuah operasi I/O berada dalam antrian karena peralatan I/O-nya sedang sibuk. Kemudian kita hendak mengeluarkan proses P1 dan memasukkan proses P2. Operasi I/O mungkin akan berusaha untuk memakai memori yang sekarang seharusnya akan ditempati oleh P2. Cara untuk mengatasi masalah ini adalah:

  1. Hindari menukar proses yang sedang menunggu I/O.

  2. Lakukan eksekusi operasi I/O hanya di buffer sistem operasi.

Hal tersebut akan menjaga agar transfer antara buffer sistem operasi dan proses memori hanya terjadi saat si proses ditukar kedalam.

Pada masa sekarang ini, proses penukaran secara dasar hanya digunakan di sedikit sistem. Hal ini dikarenakan penukaran menghabiskan terlalu banyak waktu tukar dan memberikan waktu eksekusi yang terlalu kecil sebagai solusi dari managemen memori. Akan tetapi, banyak sistem yang menggunakan versi modifikasi dari metoda penukaran ini.

Salah satu sistem operasi yang menggunakan versi modifikasi dari metoda penukaran ini adalah UNIX. Penukaran berada dalam keadaan non-aktif, sampai apabila ada banyak proses yang berjalan yang menggunakan memori yang besar. Penukaran akan berhenti lagi apabila jumlah proses yang berjalan sudah berkurang.

Pada awal pengembangan komputer pribadi, tidak banyak perangkat keras (atau sistem operasi yang memanfaatkan perangkat keras) yang dapat mengimplementasikan memori managemen yang baik, melainkan digunakan untuk menjalankan banyak proses berukuran besar dengan menggunakan versi modifikasi dari metoda penukaran. Salah satu contoh yang baik adalah Microsoft Windows 3.1, yang mendukung eksekusi proses berkesinambungan. Apabila suatu proses baru hendak dijalankan dan tidak terdapat cukup memori, proses yang lama perlu dimasukkan ke dalam disk. Sistem operasi ini, bagaimanapun juga, tidak mendukung penukaran secara keseluruhan karena yang lebih berperan menentukan kapan proses penukaran akan dilakukan adalah pengguna dan bukan penjadual CPU. Proses-proses yang sudah dikeluarkan akan tetap berada di luar memori sampai pengguna memilih proses yang hendak dijalankan. Sistem-sistem operasi Microsoft selanjutnya, seperti misalnya Windows NT, memanfaatkan fitur Unit Managemen Memori.

Alokasi Memori Berkesinambungan

Memori utama harus dapat melayani baik sistem operasi maupun proses pengguna. Oleh karena itu kita harus mengalokasikan pembagian memori seefisien mungkin. Salah satunya adalah dengan cara alokasi memori berkesinambungan. Alokasi memori berkesinambungan berarti alamat memori diberikan kepada proses secara berurutan dari kecil ke besar. Keuntungan menggunakan alokasi memori berkesinambungan dibandingkan menggunakan alokasi memori tidak berkesinambungan adalah:

  1. Sederhana

  2. Cepat

  3. Mendukung proteksi memori

Sedangkan kerugian dari menggunakan alokasi memori berkesinambungan adalah apabila tidak semua proses dialokasikan di waktu yang sama, akan menjadi sangat tidak efektif sehingga mempercepat habisnya memori.

Alokasi memori berkesinambungan dapat dilakukan baik menggunakan sistem partisi banyak, maupun menggunakan sistem partisi tunggal. Sistem partisi tunggal berarti alamat memori yang akan dialokasikan untuk proses adalah alamat memori pertama setelah pengalokasian sebelumnya. Sedangkan sistem partisi banyak berarti sistem operasi menyimpan informasi tentang semua bagian memori yang tersedia untuk dapat diisi oleh proses-proses (disebut lubang). Sistem partisi banyak kemudian dibagi lagi menjadi sistem partisi banyak tetap, dan sistem partisi banyak dinamis. Hal yang membedakan keduanya adalah untuk sistem partisi banyak tetap, memori dipartisi menjadi blok-blok yang ukurannya tetap yang ditentukan dari awal. Sedangkan sistem partisi banyak dinamis artinya memori dipartisi menjadi bagian-bagian dengan jumlah dan besar yang tidak tentu. Untuk selanjutnya, kita akan memfokuskan pembahasan pada sistem partisi banyak.

Sistem operasi menyimpan sebuah tabel yang menunjukkan bagian mana dari memori yang memungkinkan untuk menyimpan proses, dan bagian mana yang sudah diisi. Pada intinya, seluruh memori dapat diisi oleh proses pengguna. Saat sebuah proses datang dan membutuhkan memori, CPU akan mencari lubang yang cukup besar untuk menampung proses tersebut. Setelah menemukannya, CPU akan mengalokasikan memori sebanyak yang dibutuhkan oleh proses tersebut, dan mempersiapkan sisanya untuk menampung proses-proses yang akan datang kemudian (seandainya ada).

Saat proses memasuki sistem, proses akan dimasukkan ke dalam antrian masukan. Sistem operasi akan menyimpan besar memori yang dibutuhkan oleh setiap proses dan jumlah memori kosong yang tersedia, untuk menentukan proses mana yang dapat diberikan alokasi memori. Setelah sebuah proses mendapat alokasi memori, proses tersebut akan dimasukkan ke dalam memori. Setelah proses tersebut dimatikan, proses tersebut akan melepas memori tempat dia berada, yang mana dapat diisi kembali oleh proses lain dari antrian masukan.

Sistem operasi setiap saat selalu memiliki catatan jumlah memori yang tersedia dan antrian masukan. Sistem operasi dapat mengatur antrian masukan berdasarkan algoritma penjadualan yang digunakan. Memori dialokasikan untuk proses sampai akhirnya kebutuhan memori dari proses selanjutnya tidak dapat dipenuhi (tidak ada lubang yang cukup besar untuk menampung proses tersebut). Sistem operasi kemudian dapat menunggu sampai ada blok memori cukup besar yang kosong, atau dapat mencari proses lain di antrian masukan yang kebutuhan memorinya memenuhi jumlah memori yang tersedia.

Pada umumnya, kumpulan lubang-lubang dalam berbagai ukuran tersebar di seluruh memori sepanjang waktu. Apabila ada proses yang datang, sistem operasi akan mencari lubang yang cukup besar untuk menampung memori tersebut. Apabila lubang yang tersedia terlalu besar, akan dipecah menjadi 2. Satu bagian akan dialokasikan untuk menerima proses tersebut, sementara bagian lainnya tidak digunakan dan siap menampung proses lain. Setelah proses selesai, proses tersebut akan melepas memori dan mengembalikannya sebagai lubang-lubang. Apabila ada dua lubang yang kecil yang berdekatan, keduanya akan bergabung untuk membentuk lubang yang lebih besar. Pada saat ini, sistem harus memeriksa apakah ada proses yang menunggu yang dapat dimasukkan ke dalam ruang memori yang baru terbentuk tersebut.

Hal ini disebut Permasalahan alokasi penyimpanan dinamis, yakni bagaimana memenuhi permintaan sebesar n dari kumpulan lubang-lubang yang tersedia. Ada berbagai solusi untuk mengatasi hal ini, yaitu:

  1. First fit: Mengalokasikan lubang pertama ditemukan yang besarnya mencukupi. Pencarian dimulai dari awal.

  2. Best fit: Mengalokasikan lubang dengan besar minimum yang mencukupi permintaan.

  3. Next fit: Mengalokasikan lubang pertama ditemukan yang besarnya mencukupi. Pencarian dimulai dari akhir pencarian sebelumnya.

  4. Worst fit: Mengalokasikan lubang terbesar yang ada.

Gambar 5-3. Permasalahan alokasi penyimpanan dinamis

Disadur dari berbagai sumber di internet

Memilih yang terbaik diantara keempat metoda diatas adalah sepenuhnya tergantung kepada pengguna, karena setiap metoda memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Menggunakan best fit dan worst fit berarti kita harus selalu memulai pencarian lubang dari awal, kecuali apabila lubang sudah disusun berdasarkan ukuran. Metode worst fit akan menghasilkan sisa lubang yang terbesar, sementara metoda best fit akan menghasilkan sisa lubang yang terkecil.

Alokasi Memori dan Fragmentasi

Fragmentasi adalah munculnya lubang-lubang yang tidak cukup besar untuk menampung permintaan dari proses. Fragmentasi dapat berupa fragmentasi internal maupun fragmentasi eksternal. Fragmentasi ekstern muncul apabila jumlah keseluruhan memori kosong yang tersedia memang mencukupi untuk menampung permintaan tempat dari proses, tetapi letaknya tidak berkesinambungan atau terpecah menjadi beberapa bagian kecil sehingga proses tidak dapat masuk. Sedangkan fragmentasi intern muncul apabila jumlah memori yang diberikan oleh penjadual CPU untuk ditempati proses lebih besar daripada yang diminta proses karena adanya selisih antara permintaan proses dengan alokasi lubang yang sudah ditetapkan.

Algoritma alokasi penyimpanan dinamis manapun yang digunakan, tetap tidak bisa menutup kemungkinan terjadinya fragmentasi. Bahkan hal ini bisa menjadi fatal. Salah satu kondisi terburuk adalah apabila kita memiliki memori terbuang setiap dua proses. Apabila semua memori terbuang itu digabungkan, bukan tidak mungkin akan cukup untuk menampung sebuah proses. Sebuah contoh statistik menunjukkan bahwa saat menggunakan metoda first fit, bahkan setelah dioptimisasi, dari N blok teralokasi, sebanyak 0.5N blok lain akan terbuang karena fragmentasi. Jumlah sebanyak itu berarti kurang lebih setengah dari memori tidak dapat digunakan. Hal ini disebut dengan aturan 50%.

Fragmentasi ekstern dapat diatasi dengan beberapa cara, diantaranya adalah:

  1. Pemadatan, yaitu mengatur kembali isi memori agar memori yang kosong diletakkan bersama di suatu bagian yang besar, sehingga proses dapat masuk ke ruang memori kosong tersebut.

  2. Penghalamanan.

  3. Segmentasi.

Fragmentasi intern hampir tidak dapat dihindarkan apabila kita menggunakan sistem partisi banyak berukuran tetap, mengingat besar hole yang disediakan selalu tetap.


Senin, 01 Desember 2008

Hati-hati Berinternet di Kantor

Berhati-hatilah dengan isi surat elektronik (e-mail yang menggunakan fasilitas kantor. Belum tentu hanya Anda saja yang bisa membaca isinya!

Bukan perkara mudah bagi Dina (27), saat mendapatkan surat teguran dari perusahaan tempatnya bekerja. Manajemen menuding dia telah melanggar peraturan perusahaan karena menggunakan fasilitas kantor untuk kepentingan pribadi. Fakta ini tentu sangat mengejutkan dirinya. "Saya tak pernah menyangka hal ini akan menimpa saya. Selama ini saya kira surat-menyurat menggunakan e-mail sangat aman karena bersifat pribadi. Tapi ternyata atasan bisa membuka e-mail saya," ajar Dina tercekat. Ironisnya, selama ini Dina tak pernah tahu jika perusahaan tempatnya bekerja ternyata memiliki kebijakan yang cukup ketat atas penggunaan Internet maupun e-mail.

Kejadian yang dialami Dina memang bisa terjadi bila kurang hati-hati saat menggunakan fasilitas intemet di kantor. Di Amerika serikat saja tercatat setidaknya 326 orang harus kehilangan pekerjaan karena men-download gambar porno dari Internet kantor. Sanksi berat itu terpaksa harus diterima karena mereka dianggap telah menggunakan fasilitas kantor secara tidak bertanggung jawab.


Mengapa Bisa Terjadi?


Perlu diketahui, pada umumnya perusahaan memanfaatkan fasilitas Internet yang mampu memonitor para karyawan saat menggunakannya. Tindakan ini dapat dibenarkan secara legal, apalagi jika memang perusahaan memberlakukan peraturan tersebut. Jadi salah bila selama ini Anda menganggap tidak ada yang mengetahui aktivitas Anda di dunia maya, selain Anda sendiri.


Kebanyakan perusahaan menggunakan fasilitas internet dan e-mail yang menggunakan network (jaringan) berbasis server yang dialer dan dikontrol langsung oleh administrator yang bertugas di bagian teknologi infomiasi (TI). Lewat jaringan inilah semua situs serta e-mail dengan domain perusahaan (misalnya rahmi @ lisa.co.id) bisa dimonitor, dilacak, bahkan dibuka oleh siapa saja yang memiliki wewenang - baik sang admin maupun atasan!

Mengapa bisa begitu? Sebab saat Anda memencet tombol send dan berharap surat segera sampai ke inbox yang dituju, sebenarnya surat elektronik ini harus lebih dulu mampir ke server, baun setelah itu keluar menuju cyberspace. Begitu juga dengan surat-surat yang masuk ke dalam inbox Anda. Semuanya harus lebih dulu masuk ke "gerbang" ini.


Pada server yang menggunakan filter, tiap e-mail yang masuk harus melewati tahap seleksi. Ini umumnya dilakukan untuk mengantisipasi masuknya berbagai virus maupun spam yang banyak berkeliaran di dunia cyber. Masalahnya bila satu saja virus berhasil masuk dan menginfeksi komputer seseorang, bukan orang itu saja yang datanya dalam kondisi bahaya, tapi juga semua orang.


Jangan juga berpikiran dengan menggunakan password yang "aneh" akan mempersulit kerja admin untuk membuka email Anda. Ingat, petugas TI mampu mengakses apa saja, termasuk melacak password yang digunakan di dalam sistem. Tak cuma itu, bila memiliki fasilitas Web spy dan Surf control, ia pun bisa menelusuri situs-situs apa saja yang sedang dan sering Anda buka. Jadi berhati-hatilah bagi yang sukaa membuka situs-situs porno, karena "hobi" Anda ini bisa jadi tengah dimonitor atasan!


Pada perusahaan yang menerapkan pengawasan ketat, atasan bisa meminta admin membuat daftar penggunaan Internet setiap karyawannya. Akan terdeteksi berapa lama si A online dan situs-situs apa saja yang sering dikunjungi. Bahkan, dengan menggunakan Surf Control mereka bisa melacak dan membuka account pribadi-misalnya hotmail, yahoo, dan lainnya. Tapi, tentu saja tak semua perusahaan mampu melakukannya, sebab fasilitas ini pun tak bisa dibilang murah.

Tergantung Aturan Mainnya


Sekali lagi, setiap perusahaan punya peraturan dan kebijakannya masing-masing mengenai fasilitas yang diberikan, termasuk akses internet. Di beberapa perusahaan, para karyawan diberi keleluasaan mengakses internet, baik untuk browsing, download, chatting, maupun surat-menyurat melalui corporate domain. Tapi banyak juga perusahaan yang memberlakukan aturan tertentu tentang penggunaan teknologi nirkabel ini. Mulai dengan melakukan pengawasan secara ketat, membatasi, bahkan melarang karyawan menggunakan internet di luar keperluan kantor.

Menurut Konsultan Media dan TI Yayan Sopyan, peraturan ini memang sepenuhnya menjadi wewenang perusahaan yang bersangkutan. Selama aturannya jelas dan diberitahukan kepada karyawan saat pertama kali masuk di perusahaan tersebut, bagi Yayan, hal itu fair saja. Terlebih lagi, fasilitas kantor memang disediakan untuk bekerja, bukan untuk kepentingan pribadi. "Selama sejak awal sudah ada peraturan jelas mengenai hal itu, says kira tak ada masalah," jelas Yayan seperti yang pernah ia utarakan di radio Ramaco beberapa waktu lalu. "Kalau perlu, sebagai karyawan kita menanyakannya terlebih dulu."

Aturan tersebut, lanjutnya, harus sejak awal diberitahukan pads karyawan. "Perusahaan harus mengemukakan kebijakan itu sejak awal, tinggal tergantung calon karyawan apakah ia bersedia mengikutinya atau tidak. Kalau tidak, ya jangan diterima. Tapi kalau bersedia, karyawan harus menerima risiko kebijakan yang dijalankan perusahaannya," tegas salah satu pendiri detikcom ini.


Bila calon karyawan tak setuju, Yayan menyarankan, sebaiknya melakukan negosiasi terlebih dulu. "Calon karyawan boleh melakukan tawar-menawar. Misalnya, saat saya melamar pihak yang akan mempekerjakan saya mengatakan, 'Anda tidak bisa mengakses web.' Saya kira, saya berhak menawar, 'Boleh dong kalau pekerjaan mengharuskan saya harus mengakses web'," kata Yayan mencontohkan.


Tidak boleh memata-matai


Adanya aturan ketat dalam perusahaan umumnya sangat terkait erat dengan alasan produktivitas kerja. "Alasan itu cukup dipahami karena perusahaan punya hak membuat kebijakan yang mampu meningkatkan produktivitas," lanjut pakar TI dan jurnalis yang kini bekerja di MediaKita.


Tapi Yayan tidak setuju bila dengan dalih meningkatkan produktivitas, perusahaan lantas memata-matai aktivitas karyawannya. "Men-download apapun, selama tidak bertentangan dengan pekerjaan saya kira tidak masalah. Kecuali bila kegiatan pribadi yang dilakukan sudah di luar batas-batas yang ditentukan. Wajar bila mendapatkan sanksi, terlepas apakah itu dipecat atau apapun," katanya.


Diakuinya, perbedaan antara memata-matai dengan mengontrol sangat tipis, namun batasan antara keduanya sangat jelas. Pengontrolan dilakukan karena adanya kebijakan yang jelas, misalnya aturan tentang karyawan dalam menggunakan fasilitas kantor, apa saja yang boleh dan tidak boleh dilakukan. "Sedangkan memata-matai, orang tidak tahu kalau dia sedang dimonitor. Jadi, keduanya terpilah secara jelas," urainya.


Karena itu, berhati-hatilah saat menggunakan fasilitas kantor. Hindari membuka account e-mail pribadi di Outlook yang merupakan fasilitas kantor. Sebaiknya, gunakanlah browser. "Kalau ingin mengirim dan menerima e-mail pribadi sebaiknya jangan menggunakan alamat e-mail dengan domain kantor. Bukalah account pribadi di berbagai situs yang menyediakan fasilitas free email," ungkapnya saat dikonfnmasi melalui telepon.


Terlepas dari itu, bagi Yayan, akan jauh lebih baik bila perusahaan memberi keleluasaan bagi karyawannya untuk menggunakan fasilitas Internet. "Sehabis jam kantor perusahaan bisa memberikan waktu satu atau dua jam kepada karyawan untuk browsing atau mengecek e-mail. Yang penting penggunaannya tidak mengganggu produktivitas kerja," tegasnya. Apalagi keleluasaan menggunakan fasilitas kantor, merupakan salah satu faktor kenyamanan bagi karyawan dalam bekerja. Setuju, kan? (Rahmi)

Sumber: Majalah Lisa

Gunakan Fasilitas Kantor Secara Tepat

Untuk kelancaran aktivitas pekerjaan, pasti di kantor anda dilengkapi dengan berbagai fasilitas seperti telepon, faksimile, komputer, internet dan sebagainya. Sulit dibayangkan jika anda bekerja tanpa ada fasilitas yang memadai. Tapi permasalahannya adalah bagaimana anda memanfaatkan berbagai fasilitas tersebut.

Biasanya ada peraturan penggunaan fasilitas kantor tergantung kebijakan masing-masing perusahaan. Ada perusahaan yang melakukan pengawasan yang sangat ketat terhadap penggunaan fasilitasnya dan ada pula yang cukup longgar.

Jenis perusahaan yang pertama tentu anda sudah tahu sikap apa yang harus anda ambil dalam memanfaatkan fasilitas kantor. Karena memang sudah ada rambu-rambu pengaturan yang jelas. Tentu saja anda harus mentaati semua rambu tersebut. Jika anda melanggar dalam arti memanfaatkan fasilitas secara berlebihan maka anda harus siap dengan segala konsekuensinya. Seperti fasilitas untuk anda akan dikurangi atau bisa jadi pengawasan terhadap anda akan semakin ketat.

Tapi jika kantor anda termasuk longgar dalam mengatur penggunaan fasilitas bukan berarti anda bisa semena-mena. Anda juga harus berhati-hati apalagi jika anda memanfaatkan untuk kepentingan pribadi. Jangan sampai kelonggaran yang diberikan perusahaan anda manfaatkan untuk hal-hal diluar urusan pekerjaan secara berlebihan dan tidak sebagaimana mestinya. Seperti menggunakan telepon dan bermain internet untuk kepentingan dan kesenangan pribadi selama berjam-jam. Karena longgar atau ketat maka waktu anda di perusahaan dibayar untuk bekerja.

Jadi penggunaan fasilitas ini ditentukan oleh perusahaan dan oleh diri anda sendiri. Jika anda seorang yang bertanggungjawab maka anda dapat menggunakan semua fasilitas kantor sesuai skala kebutuhan kantor dan kebutuhan anda. Seketat-ketatnya perusahaan maka pastilah ada kebijakan atau toleransi saat anda ingin menggunakannya untuk keperluan pribadi. Selama anda tahu batasannya maka semua tidak akan menjadi masalah kan? Semoga berhasil. twp

kucing - kucingan ala sysADMIN

Sebuah perusahaan yang memiliki akses Internet biasanya memiliki kebijaksanaan tertentu dalam hal penggunaan akses Internet oleh karyawannya. Kebijaksanaan ini biasanya bertujuan untuk:

  • Mengoptimalkan utilisasi bandwidth akses Internet
  • Mencegah penurunan produktivitas kerja akibat penggunaan akses Internet

Tetapi sayangnya kebijaksanaan-kebijaksanaan tersebut diimplementasikan hanya melalui solusi teknis. Dan tidak jarang justru menghambat karyawan dalam melakukan pekerjaannya.
Karyawan tidak boleh membuka situs porno selama bekerja? Yang dilakukan pertama kali biasanya adalah memblokir akses ke situs-situs tersebut. Tetapi ini adalah kucing-kucingan, ada situs porno baru setiap harinya. Untuk memblokir situs-situs tersebut secara realtime adalah pekerjaan yang tidak mungkin. Dan tergantung dari cara memblokirnya, ada kemungkinan situs-situs bukan porno yang juga ikut terblokir.
Karyawan tidak boleh mengikuti jaringan pertukaran file P2P? Yang dilakukan pertama kali biasanya adalah memblokir port-port yang digunakan oleh jaringan tersebut.
Karyawan tidak boleh ngobrol melalui instant messaging? Blok akses ke port-port instant messaging yang umum. Sayangnya, dengan demikian karyawan tidak dapat memanfaatkan fasilitas instant messaging untuk mendukung pekerjaannya. Bisa saja klien perusahaan lebih menyukai cara ini dalam berkomunikasi.

Tidak boleh bersenang-senang dengan mailing list? Tolak semua email dari Yahoo! Groups dan GoogleGroups tanpa memikirkan bahwa di antara milis-milis tersebut bisa jadi ada yang berguna bagi perusahaan.

Terkadang pemblokiran ini dilakukan dengan paranoid. Sebuah firma desain web bahkan memblokir akses FTP sehingga karyawan-karyawannya tidak dapat mengupload hasil kerjanya ke web server melalui FTP. Tidak jelas alasannya mengapa penggunaan FTP sampai dilarang.

Walaupun demikian karyawan selalu dapat memanfaatkan celah sekecil apapun untuk mendapatkan akses internet bebas. Jika memiliki akses ke sebuah shell account melalui SSH, maka karyawan dapat menyetel SOCKS forwarding.

Port SSH diblok (walaupun tentunya bisa saja berguna untuk keperluan perusahaan)? Jangan kuatir. Jika karyawan memiliki akses penuh ke server yang berada di luar jaringan perusahaan, masih ada alternatif lain seperti teknologi VPN seperti L2TP atau PPTP. Atau cukup dengan memasang daemon SSH atau SOCKS pada port non standard.
Untuk menghindari kucing-kucingan seperti ini, beberapa perusahan menerapkan kebijaksanaan blokir semuanya kecuali yang dibutuhkan. Kadang-kadang kebijaksanaan seperti ini justru merugikan perusahaan. Di saat karyawan membutuhkan akses tertentu, tim IT lambat untuk merespon permintaan tersebut.

Dan tentunya masih ada hack semacam IP over DNS yang dapat dimanfaatkan karyawan yang mengerti hal-hal semacam ini.

Dengan demikian, harus dipikirkan kembali penggunaan solusi teknis untuk mencegah penggunaan akses Internet yang tidak diinginkan perusahaan. Penggunaan solusi teknis semata-mata tanpa dibarengi dengan sosialisasi peraturan ke pegawai perusahaan tidaklah efektif dan justru berpotensi merugikan kegiatan perusahaan.

Cara yang benar adalah dengan melakukan sosialisasi peraturan ke pegawai tentang aktivitas mana yang dibenarkan dan mana yang tidak dibenarkan. Solusi teknis hanya digunakan untuk melengkapi kebijaksanaan tersebut dan bukan satu-satunya cara untuk mencegah penyalahgunaan akses Internet. Penggunaan solusi teknis untuk mengatasi penyalahgunaan akses Internet secara berlebihan hanya akan membuat suasana menjadi tidak nyaman untuk bekerja. Pegawai melakukan pekerjaannya bukan karena dirantai ke kursi kerja, tapi karena tahu dan mengerti apa saja yang harus dilakukan dan apa saja yang tidak boleh dilakukan.

Bekerja Efisien Membantu Produktivitas

Tiap kantor memang punya kebijakan yang berbeda tentang penggunaan internet, apalagi ketika survei-survei mutakhir menunjukkan bahwa 66-75 persen perusahaan mendapati karyawannya menyalahgunakan internet di kantor. Penyalahgunaan bisa berupa browsing ke situs-situs "kurang jelas" (45 persen), menggunakan e-mail perusahaan untuk keperluan pribadi (40 persen), main game (35 persen), atau bahkan mencari lowongan pekerjaan (15 persen).

Kantor-kantor yang konservatif memblok akses internet karyawannya ke situs-situs tertentu. Bahkan, beberapa kantor sudah menggunakan peranti-peranti lunak yang dikembangkan khusus untuk memantau ke mana saja tiap karyawannya berkelana di internet, serta lama mereka menghabiskan waktu itu.

Di beberapa kantor, karyawan tidak bisa mengakses ke situs penyedia e-mail pribadi berbasis internet yang tersedia cuma-cuma, seperti misalnya Yahoo!Mail atau Google Mail. Padahal, hal itulah yang menyebabkan penyalahgunaan e-mail perusahaan untuk keperluan pribadi. Akses ke Yahoo!Mail saja diblok, tentunya Yahoo!Messenger atau peranti instant messaging yang berbasis internet lainnya juga pasti tidak dapat diakses di kantor-kantor konservatif itu.

Padahal, instant messaging (IM) sudah menjadi bagian lumrah dari komunikasi internet. Tentunya orang bisa saja menggunakannya untuk chatting sepanjang hari, tapi IM juga bisa dimanfaatkan untuk bekerja secara lebih efisien dan bahkan membantu produktivitas.

Bayangkan saja, daripada harus menelepon rekan kerja di London untuk membahas sebuah desain, pembahasan yang serius juga dapat dilakukan melalui IM tanpa mengeluarkan biaya SLI ataupun teleponi internet VoIP. Apa yang diperbincangkan bahkan dapat disimpan sebagai sejenis minutes of meeting secara instan pula.

Ketika mempertimbangkan soal penyalahgunaan internet di kantor, kita akhirnya harus introspeksi apa yang sebenarnya mengakibatkan meningkatnya akses karyawan ke internet. Mungkin saja pekerjaan di kantor sudah menjadi rutinitas yang menjemukan dan tidak lagi menantang, dan karena itu para karyawan sebenarnya hanya bermaksud mengatasi masalah dengan berkelana melalui internet.

Penggunaan internet hanya menjadi gejala, sedangkan akar permasalahannya lain lagi. Toh, kalau bukan browsing di internet, karyawan yang mengalami kejenuhan akan asyik baca-baca majalah atau mencuri waktu jalan-jalan ke mal, padahal mengaku meeting di luar kantor.

Orang dewasa

Perusahaan yang berpikiran lebih terbuka dan maju ternyata punya pandangan yang lain tentang penggunaan internet. Daripada repot mengeluarkan waktu, tenaga, biaya, dan bahkan perasaan untuk memastikan karyawan tidak menyalahgunakan internet di kantor, mereka cenderung lebih memilih untuk memperlakukan karyawan sebagai orang dewasa.

Kepada mereka mungkin masih perlu diingatkan agar tidak menyalahgunakan internet secara berlebihan, terutama mengunjungi situs-situs porno, misalnya, tapi tetap memperbolehkan mereka berinternet.

Dalam dunia yang penuh dengan blog, pikiran-pikiran yang sedianya disimpan sendiri sebagai hal yang sangat pribadi kini sudah menjadi bagian dari domain publik yang bisa diakses semua orang sehingga pengamat yang jeli bisa membaca tren mutakhir yang berkembang di masyarakat. Banyak wiraswasta yang justru mendapatkan ide-ide baru ketika browsing di internet saat mereka mencoba mengatasi kebosanan mereka.

Ada juga perusahaan yang justru memilih untuk meninjau bagaimana internet bisa benar- benar dimanfaatkan untuk kemajuan bisnis mereka. Indo. com, misalnya, perusahaan yang mengoperasikan portal pemesanan kamar hotel melalui internet bagi wisatawan yang hendak berkunjung ke Indonesia, justru menyediakan layanan pelanggan dengan menggunakan instant messaging.

Mengklik sebuah tombol dalam situs mereka akan membuka sebuah chat window dalam Yahoo!Messenger langsung ke bagian customer service perusahaan itu. Pertanyaan atau aduan masalah bisa ditangani secara langsung dan real-time, tidak perlu lagi menunggu jawaban melalui e-mail.

Situs lelang eBay juga memanfaatkan Yahoo!Messenger. Para peserta lelang bisa menerima instant message yang menyampaikan kabar tentang akan berakhirnya waktu penawaran sebuah lot atau menyampaikan informasi bahwa sudah ada penawaran yang melampaui penawaran tertinggi yang mereka masukkan. Walaupun lelang melalui internet tentunya sangat berbeda dari lelang biasa, penggunaan perangkat-perangkat yang memanfaatkan internet bisa mendekatkan pengalaman lelang internet lebih seperti lelang yang nyata sehingga eBay semakin menarik.

Hidup ini memang pilihan. Perusahaan bisa memilih untuk memperlakukan karyawannya seperti anak kecil sehingga harus melakukan segala cara untuk membatasi penggunaan internet mereka. Namun, daripada membatasi karyawan, alangkah baiknya jika kita bisa memberdayakan sumber daya manusia yang kita miliki dengan mengarahkan mereka untuk mengoptimalkan penggunaan internet bagi pengembangan pribadi selain juga perusahaan.

Amir Sidharta, Pendiri Sidharta Auctioneer (Balai Lelang Benda Seni)